ベル・フックス

社会活動家の彼女は、現在の人種・階級・ジェンダー批評の基礎となる数多くの思想を残して先日69歳で亡くなったそうです。彼女が残した「Design: A Happening Life 」という記事が紹介されていました。

彼女が1998年に書いた記事ですが、経済の拡大や格差でデザインの理念や価値が変わったことを認めたうえで、それでもデザインに対しての憧れと愛が感じられるエッセイです。

以下は「Design: A Happening Life」の抜粋です。

「少女時代の夢は建築家になることで、今でもその頃に描いた夢の家の設計図が残っていればと思います。」

「今日、デザインは、物質的なファンタジーを満たすために奔走し、消費することがエクスタシーへの唯一の道であると信じ、相互存在することがロマンチックな夢にしか見えない多くの人々にとって、ほとんど意味を持ちません。私は、先進的な資本主義が、貧しい人々を含むすべての人々がデザインの美的鑑賞を学ぶことができる文化的条件を取り除いていることに直面するたびに、悲しみがこみ上げてくるのです。」

「生まれつき美的感覚に優れている人がいることは確かですが、ほとんどの人は、美を「見る」方法を学ばなければなりません。そして、そのような才能を持つ人たちでさえ、その才能を維持するために「見る」技術を身につけなければならないのです。」

「ウェスト・ヴィレッジをぶらぶらと歩きながら、かつて中流階級以下の家庭で使われていた家具や食器、キャンドルホルダー、ランプなどの工芸品を裕福な人たち向けに販売している店に入ると、デザインに対する私たちの関係が、しばしば階級によって過剰に決定されていることを考えさせられます。50年代の終わり頃、まだそれほどお金がなくても、素晴らしいデザインの椅子やテーブルを所有することが可能だったとは想像しがたいことです。」

「今日、すべての人のためのデザインは存在しません。デザインは、主に経済的に余裕のある人たちや、美意識の高い人たちのためにあるのです。・・・改めて考えてみると、最近の貧乏人や下層階級の家にありがちな人工物は、「本物」の木ではない安物の椅子や、使いすぎて簡単にボロボロになってしまうなど、デザインや芸術性が乏しいものばかりである。しかし、私たちの欲望は、すでに次の物質的なステイタスシンボルへと向かっていたため、その価値を見いだすことはできませんでした。」

「幼い頃、私たちは皆、美しい手作りの掛け布団をベッドの上に置いていました。祖母はそれを美しいものとして見ていましたが、子供たちはその「古風な」掛け布団を取り去り、店で買った毛布や布団に取り替える日を心待ちにしていました。しかし、物質的に恵まれた消費者が、マスメディアを通じて、掛け布団を価値あるものとして認識するようになると、私の家族のメンバーも、掛け布団に対する見方を変え始めたのです。問題の核心は、美的価値ではなく、物質的なステイタスだったのです。」

「ハーウェル・ハミルトン・ハリスが語ったデザインのビジョンは、今日では意味を持つために苦闘しなければならない。50年代、彼は卒業生を前にして、次のような感想を述べています。『デザインを日常化させてはいけない。デザインを日常化してはいけない。新しいデザインは、作り直しではなく、まったく新しいものが生まれるという確信を持って、毎回ワクワクしながら始めなさい。それは、自分自身の本質の発見であり、宇宙の本質の発見である。それは、自分自身を成長させる手段でもあるのです。私は、建築を生計を立てるための手段としてではなく、生きるための建築について話しているのです。』・・・このビジョンを実現するためには、デザインは私たちの生き方を形作るものであり、精神的な価値を持つものであると考えなければならないでしょう。私たちは、本当に生きていかなければならないのです。人生が起こっているとき、デザインは意味を持つのです。」

「私を導き支えてきた第一の原則は、シンプルであることに喜びと楽しみを見出すという実践でした。・・・シンプルであることを大切にしようという呼びかけは、しばしば誤解され、美や贅沢を排し、「上質なもの」を味わうことなく生きろという意味にしか聞こえません。・・・私にとっての「シンプルであること」は、「目に見える美しさ」の先にある「美しさ」を探し求めることであり、「日常の中にある美しさ」を見いだすことなのです。シンプルでエレガントなものを目指すようになったのは、過剰なものへの束縛から解放されたいという思いからでした。それは、従来のデザインに対する考え方が、私の美的感覚を曇らせているように思えたからです。」

まだインターネット今ほど普及していない1998年の記事ですが、2021年でSNS全盛の現在にも通じる視点です。
何百年も前からデザインは所有者のステイタスを誇示する付加価値を発揮してきたと思います。古今東西の多くのデザイナーもこのステイタスの感覚をビジネスに利用してきたと言えそうです。デザイナー自身のステイタスも同様に誇示されてきたことでしょう。羨望や欲に根差した要素はいつの時代も人の目に付きやすく、人の気を引きやすいようです。
一方で「すべての人のためのデザイン」は、ほとんどの人が認知できないくらい背景化していくのかもしれません。

元記事はこちら

‘Today, there is no design for everybody.’ Read bell hooks’ earth-shaking essay on design >>

Design: A Happening Life >>

2021年12月30日 デザイン理論

ダメなデザインの事例を挙げて、その責任、その原因について紹介してる記事です。
デザイン思考原理主義な感じもありますが、論点が明快でいい記事だと思います。

以下は抜粋です。

今から約80年前、私たちは「人が失敗するのは、使う人ではなく、技術そのもののせいである」ということを痛感しました。第二次世界大戦中、認知心理学者のポール・フィッツとリチャード・ジョーンズは、より安全な航空機を設計しようとしたとき、パイロットが何をしたか、しなかったかよりも、さまざまなボタンやレバーの形や位置など、コックピットのデザインが墜落事故の原因であることを証明しました。これにより、ユーザビリティエキスパートやユーザーエクスペリエンスデザイナーなど、人々が効果的に使用できるようにモノを作ることに焦点を当てた専門職が登場しました。

しかし、数十年後の私たちは、こうした専門家やその助言をしばしば無視しています。例えば、2兆ドル規模のF-35プロジェクトは、安全性に問題があるだけでなく、相反する優先事項や競合する目標を抱えた無駄なプロジェクトであると報じられました。
また、17億5,000万ドルを調達したストリーミングプラットフォーム「Quibi」は、解決すべき問題を明確にするといったデザインの基本ができていなかったため、わずか6カ月で閉鎖されてしまいました。これらの例はいずれも、良いデザインの敵である官僚や経営者の無能さによって失敗に終わっています。

教育機関では技術とデザインが別々の科目として教えられていることもあり、良いデザインの基本が無視されがちです。当時も今も、人々のために良いものをデザインするために不可欠な学際的な洞察力は、必修科目に含まれていません。学生たちは、技術的には機能しても人間的には機能しないものを作っています。

企業にも、良いデザインを阻害するような動機がある場合があります。
70年代のサステイナブルデザインのパイオニア、ヴィクター・パパネックは、これを「売るためのデザイン」と「使うためのデザイン」の違いと表現しました。
買った後で初めて、買ったものの本当のデザインがわかり、最初のユーザー体験は販売のために設計されていることがわかるのです。最も売れる製品、最も人気のある製品は、自分にとっても社会にとっても悪いデザインである可能性があります。
私たちは、衝動的に製品を購入したり、どれだけ多くの機能を持っているかで購入したりしますが、それはその製品が本当に解決できる問題や使いやすさとはほとんど関係がありません。

パパネックの理論は、SNSが顧客のプライバシーや精神的な健康に悪影響を及ぼすことも説明できます。企業は「売るためのデザイン」と「使うためのデザイン」を両立させることができますが、多くの企業はその方法を知らなかったり、株主や市場や消費者からのプレッシャーのために、両立させていません。

技術の進歩を測る方法を、技術に秘められた可能性からではなく、その技術を使って人々が実際に何を成し遂げたかという点に移す必要があります。

消費者からプログラマー、ビジネスリーダーに至るまで、すべての人が、良いデザインとは何かということについてもっと知識を深めなければなりません。消費者にとっては、必ずしも自分がデザイナーになる必要はなく、物を買う前にその物の本当の価値を見極める目を養うことが必要です。技術者やビジネスマンは、悪いデザインにつながる共通の罠を理解し、それを減らすためにできることをする必要があります。

Why so many products are so badly designed >>

frog design の UX/UIデザイナーの Samir M Rodríguez さんの記事です。
情報アーキテクチャの歴史、実例、現在の課題、を実践的に解説してくれています。
表層的な意味の「デザイン」の背景には、情報アーキテクチャによって意味付けられた構造があり、その構造は、ビジネスロジックと文化的要因によって決定されています。

元記事の「情報アーキテクチャの例」と、IA戦略の「原則」は勉強になります。
以下は印象的な箇所の抜粋です。

「1950年代にディズニーランドが建設されたとき、サイトマップのようなアトラクションの分布図があり、アトラクションのグループごとにカテゴリに整理されていた。例えば、アドベンチャーランドにはいくつかのアトラクションがあり、ファンタジーランドには別のグループがありました。この種のパークは初めてだったので、人々の感情や空想を喚起するために、カテゴリーを分類しておく必要があり、それによって人々が認識しやすく、適切な文脈を生み出すことができました。数年後、パークが世界各地に拡大した際にも、文化的環境に適応するために少しずつ変化をつけながら同じスキームが維持され、このアトラクションの組織化スキームは、異なるチャネル間の一貫性を生み出し、より多くの施設を含むように拡張可能であった。情報アーキテクチャは、人々がパークをナビゲートするためだけの問題ではなく、何十年も続くディズニーの重要なブランディングの瞬間となりました。」

「情報環境はデジタル領域と物理的領域では大きく異なる。物理的な空間では、私たちは自分がどこにいて、その中で何ができるのかをすぐに推理することができます。物理的な環境で情報を処理するためのメンタルモデルは、非常に昔から存在しています。デジタル空間では、私たちが出会う情報へのアクセス方法が必ずしも明確ではない。技術の進歩とデジタル時代への移行の結果、情報環境の脱物質化が進んできたが、そこに含まれている情報の構成やコンテンツはそのままになっている。」

「UXプロセスの中でIA戦略を策定する際には、UXリサーチのすべてのアウトプットを考慮するのが良いでしょう。これには、ヒューリスティック評価、コンテンツ分析、組織分析、ユースケースの評価、ベンチマーク、ユーザーインタビュー、その他多くのデータセットが含まれます。アウトプットを十分に理解することで、特定のビジネスコンテキスト、既存のシステムコンテンツ、想定されるオーディエンスに合わせてIA戦略を調整することができるため、これは重要なことです。」

「これをうまく行うためには、創造的な側面と分析的な側面の間で切り替えることを試みなければならない。正しく行えば、あなたのIAは組織のニーズを反映し、顧客が簡単かつ自信を持ってあなたの情報を探索することができるようになります。」

【元記事】IA, a fundamental function of the UX process, is not effectively addressed >>

たしか、ティボール・カルマンもデザイナーは楽観的でなくてはならいと言っていたと思います。(そうでなければやってられないと言ってたかも)
コロナ禍で社会全体が疲弊するなかでも楽観主義でデザインすることの有効性を紹介している記事です。楽観主義は未来へ繋がっているようです。

以下はいくつかの抜粋です。

「デザインとは、未来を思い描く方法であり、楽観主義はその基礎となる部分です。楽観主義でデザインするということは、より良い未来を創造する可能性を信じることです。・・・・実際、アイデアや信念に挑戦することは、あなたができる最も楽観的なことの一つかもしれません。」

「デザインの中で楽観主義を実践することで、何が可能なのかを広く考えることができ、他の人にも可能性を見てもらうことができます。」

「楽観主義でデザインすることは、結果ではなく、プロセスに具現化された微妙な方法で現れることがあります。」

「楽観主義でデザインすることは、既存の規範に挑戦するときに最も説得力があることが多いのです。」

「・・・彼は私たちに、裁かれるのではないか、愚かだと思われるのではないか、無能だと思われるのではないかという恐怖心を手放すことを強制してくれました。彼は喜びと遊びの精神を生み出し、それによって私たちは実験と反復への楽観主義を持つことができました。大学での最もラディカルで独創的な作品は、この授業から生まれました。」

「私たちは、私たちの現実を、より公平で、より公正で、より持続可能で、より協力的なものにしたいと願っているのかどうかを自問しなければなりません。もしこの問いに「はい」と答えが返せるのなら、私たちは楽観的に未来をデザインしなければなりません。」

いい話です。
元記事には、具体的なプラクティスも紹介されてます。

元記事はこちら
Designing a better future is a moral obligation. Here’s how to start >>

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デザイン理論や作品より、学校教育としてのバウハウスを俯瞰できる展示でした。
あの時代に「デザイン」をどのように定義・分類して、教育カリキュラムを構築したのか興味深いです。
合理主義的な考えと表現主義的な考えを両立させたのはスゴいことだと思います。

年代を追うと、基本理念を守りながら時代や状況に対応して柔軟にカリキュラムを変化させていたようです。
基礎過程で審査をパスしないと専門課程に進めなかったようです。これは学生にも教師にも厳しそうですが大切な修練だったと思います。
教師と学生の綿密な関係は19世紀の徒弟制度の影響もあったかもしれませんが、学生のキャリアとかも配慮していたみたいでした。

開校100年 きたれ、バウハウス ―造形教育の基礎― | 東京ステーションギャラリー >>

【関連記事】

バウハウスの歴史を2分にまとめたムービー

バウハウスの教育理念を2019年版にアップデートした『BAUHAUS 2.0』

あのバウハウスのゼミで使われていた教科書がデジタル化されて無料配布中

two-top-designers-debate-the-value-of-design-thinking

ペンタグラムのNatasha Jen と アドビのプリンシパルデザイナーの Khoi Vinh。
激論のようです。興味深い議論です。

Khoi Vinh「・・・実践としてのデザイン・シンキングは、デザインのDNAを持ち合わせていない企業で効果を発揮しました。」

Natasha Jen「デザイン・シンキングには クオリティ、主張、在り方 についてのアイデアがありません。私にとってはこれこそがデザインそのものです。デザインに哲学がなければ、製品、データ、アルゴリズムはただそれだけのことでしかないのです。」

Khoi Vinh「・・・デザイン・シンキングは、リソース、時間、人を最適化し、適切なタイミングで適切なことに取り組めるようにする方法です。」

Natasha Jen「デザイン・シンキングのプロセスでデザインできるというのは幻想です。・・・対話して、リサーチして・・・私たちは何世紀もそうやってデザインを向上させました。」

Khoi Vinh「デザイン思考はとても建設的です。なぜなら、ユーザーニーズを理解する行為から価値を得るからです。その価値は多くの企業が持っていない強力な価値で、多くの企業がプロセスに取り入れていない価値です。」

本編は紙の雑誌でリリースされるようですが、読んでみたいです。

Natasha Jen はデザイン・シンキングについてこんな講演もしています。

【関連記事】
デザイン・シンキングはなぜ『たわごと』なのか

元記事はこちら
Two top designers debate the value of “design thinking” | Co.Design | Fast Company >>

2019年10月30日 デザイン理論

Bauhaus2019_8

豪華な講師によるデザイン・エグゼクティブのための2週間のカリキュラムのようです。まぁ、そういうのはいいとして。
100年ほど前にバウハウスが提唱した教育理念を、21世紀のデザイン・ビジネス理念としてアップデートしてみせています。

かつてのバウハウスの教育理念が「建築」を中心にしていたところを、「人間」を中心にして、
「より良いプロダクトをつくる」
「より良いチームをつくる」
「より良い企業をつくる」
「より良い世界をつくる」
としています。いいステートメントです。
100年前に必要とされいた理念と、現在に必要とされる理念の違いがおもしろいです。
バウハウスから100年後の未来のデザインです。

バウハウス─デザイン概念の誕生 >>

Is it time for Bauhaus round two? Future London Academy thinks so | It’s Nice That >>

FUTURE LONDON ACADEMY >>

英国の芸術大学 ロイヤルカレッジ オブ アート は、今後はテクノロジーのカリキュラムを拡大するそうです。
RCAにはいまも充実したエンジニアリングのカリキュラムがあるそうですが、さらに深く総合的な教育体系を構築する方針のようです。そこに英国政府が7100万ドルの資金を提供することになりました。

複雑になったこの世界で、こらからのデザイナーが取り組むべき課題のためには、テクノロジーやサイエンスの訓練を受けなければならないそうです。MITなどの工科大学がデザインのカリキュラムを取り入れるのではなく、伝統的な美術・芸術のRCAがテクノロジーのカリキュラムに取り入れるということが大きな変化だというわけです。

具体的には、都市計画とかデジタルストーリーテリングなどのカリキュラムが計画されてるようです。
そういうカリキュラムの美術大学ならぜひ勉強し直したい。

日本の美術大学もそういうカリキュラムになってるのかな?

元記事はこちら
The design school of the future is nothing like the one you went to >>

深く広い洞察で、創造的で、説得力があります。
表層的なデザインの流行予想ではなく、社会の変化のなかで必要になるデザイン思想を予見してくれています。

■個人の精神衛生のためのデザイン
■永続性とエコシステムのためのデザイン
■信頼と透明性のためのデザイン
■移動と輸送のためのデザイン
■セグメンテーションからマインドセットへ
■デジタルと現実をつなぐデザイン
■合成された現実のためのデザイン
などをテーマにして、これらのテーマについて「何が起きているのか」「次はどうなるのか」「なにをするべきか」で紹介してくれています。
ビジネス本などでも取り上げられるテーマですが、結論が批判ではなく、もっと良い世の中にするための創造的な解決方法を考察してます。

いくつか気になったところ。

2019年の成功は、個人だけでなく世界にも関連する価値の提供にあります。 価値創造は、単純に大きくなるのではなく、より良くなることによって生まれます。

精神衛生のために自分自身とデジタル技術の間に壁を置くように、企業は騒がしい世界で静けさを渇望するユーザーに価値を提供する方法を学ばなければなりません。

かつては斬新さ、興奮、瞬間的な満足感を称えていましたが、今の私たちは注目されるために叫ぶような企業を拒否します。

人間の価値を革新の中心に戻す新しいデザイン精神を採用しなければなりません。
デザイナーは、人々が必要としないものを作ったり、イノベーションの最前線に人間の価値を戻したりすることによって、より倫理的なアプローチをとる責任があります。

個人の状況に対する配慮と尊重は、組織の未来が依存する長期的、付加価値的、有意義な関係構築の柱になるでしょう。

組織が自社の製品やサービスに必要なデータだけを活用するように努力するにつれて、「データ最大化」から「データ最小化」への移行が予想されます。最小限の実行可能データが製品設計の新しいトレンドになります。

今、私たちはライフスタイルや考え方をより重視する「ポスト・デモグラ消費」の世界にいます。
そしてブランドはブランドの魅力を維持するためにブランド自体を再発明する必要に迫られています。

デジタルと現実の体験をシームレスに相互接続する方法を見つけなければなりません。

合成現実の世界では、真正性(消費者が高く評価するもの)がこれまで以上に重要になるでしょう。
本物になる方法を理解して、ブランドの信憑性を効果的に伝える必要があります。

合成現実が真実を曲げていると非難してはいけません。
すぐに人々は日常生活の中で合成の現実を受け入れるでしょう。

Fjord(フィヨルド)はアクセンチュア・インタラクティブのデジタルデザインの子会社。
いずれ『Fjord Trends 2019』の日本語版が出ると思われます。

Fjord Trends 2019 >>

PDFはこちら >>

2018年12月25日 デザイン理論

instagran_and_contemporary_image

おもしろかったです。
インスタグラムにアップされている画像を写真論/メディア論として分析・考察してます。
知識と主観から始めるのではなく、膨大なデータからの定量的な分析からの論考。
インスタグラムユーザーの心理、ルック(意匠)、スタイル、美学、一貫性 などなど、わかりやすくて共感できる印象でした。

2012年にはFacebookに破格の高値で買収されたインスタグラムですが、つい最近、インスタグラム創業者の二人がそろってfacebookを辞職すると発表しました。いま起きていることはもう次のステージに向かいつつあるかも。

とくに広告のビジュアルデザインをしている人には参考になりそう。
SNS時代のコマーショルなビジュアル表現は旧来のメディア上にあるビジュアル表現と何が同じで何が違ってるのか、というのを考えるヒントになる気がしました。

インスタグラムと現代視覚文化論 レフ・マノヴィッチのカルチュラル・アナリティクスをめぐって|Amazon >>

2018年10月22日 デザイン理論