「微妙な審美的問題に今後も囚われ続けていると、デザインは忘れ去られるだろう・・・。」

テクノロジー、ブランディング、UXデザイン、建築、都市計画、プロダクトデザインなどの分野の未来のビジョンだそうです。 勉強になります。

1. デザイナーは変化の起点になる。

バックミンスター・フラーの言葉を借りれば、デザイナーの職業は「ユートピアと忘却」の間にあると言えるそうで、マイナーな審美的問題に引き続き取り組んでいたら「忘却」になる。デザイナーが今日のメジャーな社会的問題に取り組めば「ユートピア」になる。

20世紀建築の自負に満ちたビジョンから、21世紀のデジタル主導型の協調的で包括的なプロセスへ変化してるそうです。
そこで、デザイナーは生物学の「突然変異誘発物質」と呼ばれるような役割で、分野間の相互作用を誘発させるべきだそうです。

2. システム思考がデザインの基礎になる。

センサー、ソフトウェア、などの多くの技術が導入された複雑なシステムで何が起こっているか、何が影響を及ぼしているか、人々が何をしているのか・・・これらを洞察して学習してデザインがより良くなっていくそうです。
そういう社会でデザイナーは、積極的に方法論を変えながら、領域外へ出て行く姿勢が望まれるようです。(英語が理解しきれずに意味が違ってるかもですが、やや納得できる感じです。)

3. デザイナーは資本主義のサイクルを中断する。

デザイナーが経済システムの一部として利益を上げる役割を果たすだけでなく、そのデザインされた製品を使うユーザーの「必要性」や「有用性」を自覚すべき、だそうです。
たしかに、そこから別のサイクルがはじまるかもです。

4. デザイナーは活動家になる。

今日の社会的問題であるところの、気候変動、社会不安、経済的不公正、がデザインにどのように影響を与えているかについて考えるべきだそうです。
そうして、意思決定の段階から(倫理観を持って)課題の発見、解決、コラボレーションに関わるデザイナーが役割を担うようになるべきだそうです。

5. 政治がデザインの新分野になる。

社会的な問題解決に、デザイナーの知識や問題解決能力が有効であることを政治家に理解してもらおう・・・ということのようです。

6. 倫理観を失わない。

不平等を永続化して利益を上げるようなシステムや、ユーザーを中毒にして判断基準を失わせるようなUXをデザインしない。
正直で善良なアプローチを取るべきだそうです。

まったく、その通りだと思います。

7. ブランディングはもっと純粋なものになる。

メディアとテクノロジーの融合によって、ブランディングは複雑に高度化して統合管理されて、人々の生活に浸透していきます。
でも、ユーザーから望まれるのは、単純で正直な、昔ながらのブランド・コミュニケーションになるだろう・・・とのことです。

8. デザイナーは謙遜しない。

デザイナーの名声ではなくそのアイデアによって影響力を持ち得るような、民主的な組織体制が望まれるそうです。
とくに、企業内の階層構造によってデザイナーは声を失うことが多いです。
企業内でデザイナーが自らの視点を提示するためにも、コミュニケーションスキルが必要で、デザイナーには自分たちの仕事を擁護する押しの強さと謙虚さのバランスが必要だそうです。

9. デザイナーは機械と一体化する。

クラウドコンピューティング、IoT、とくにAIがの普及は、あらゆる創造に関わる人を熱狂させるでしょう。でもまだデザインの分野はこの普及が遅れている。
その原因はデザインプロセスの変化を受け入れられないからだそうです。

ときに残酷でもあるデザインの変革に、前向きになる必要があるようです。

元記事はこちら
9 Ideas Shaping The Future Of Design, According To Ideo, Microsoft, Autodesk, MIT, And More >>

今年のSXSWインタラクティブ のカンファレンスでの ジョン マエダ 氏のスピーチでそういう話があったそうです。
デザイナーが雑誌にコラムを書いて出版するとか、自身の作品の解説を感動的に書ける、とかいうことではないようです。文章を書く基本的な技術がUXデザインに通じるものがある…という話のようです。
ストーリーテラーということでしょうか。

くわしくはこちら >>

ずっと昔、個人的な興味で読んだ脚本の本で、観客と映画の関係性のなかで観客にどのよう視点でどのように認知させるか、そこにドラマやサスペンスはどのように成立するのか…など興味深いことが書かれていたのを思い出しました。
ほとんど忘れてしまったので、もう一度勉強してみよう。

ジョン マエダの 『Design in Tech Report 2017』はこちら >>

デジタル革命の技術的側面の必要性から生まれたインタラクション・デザインは、今日においてはデザインとしての命題を持ち得ず、デジタルサービスの収益性にだけフォーカスしていて、利用者を「スマート」にすることもなく、創造的な開発の場ではなくなったそうです。

厳しい指摘です。

では、そのあとに来るものは何か?
生物学的システムに基づいた「ナチュラル・デザイン」だそうです。

「ナチュラル・デザイン」には3つの原則があるそです。

1. 「ナチュラル・デザイン」は生活との関係性を示し、それを形にする。
モノと人、情報と人、人と人、社会と人 などの関係性を形づくる命題をもつようです。

2. 「ナチュラル・デザイン」のデザイナーは問題を解決するだけでなく、問題を発見する。
問題解決では、足りないようです。
問題の解決策ではなく、現状を解釈する能力が必要なようです。
それには、リサーチだけでなく、直感と創造性が求められます。
(これはこれから重要になっていきそうな気がします。)

3. 工芸にもとづく創造性の習得と創造の喜び。
デザインは工芸をルーツとして捉えているようです。
デザインの本質は暗黙知であり、言葉で伝えることはできません。
それは修練をもって身につけるものです。

むずかしくてわからない部分もあります。
やや前時代的ですが、ユートピア思想っぽくて魅力的です。

これからのデザインについて考えるときに、ひとつの指標になりそうなビジョンかも。

元記事はこちら >>

2016年12月25日 デザイン理論

ユーザーエクスペリエンスを良くするタイポグラフィの配慮について。
英文についての記事ですが、和文でもヒントになるかも。

タイポグラフィがユーザーエクスペリエンスに寄与することは容易に理解できますが、教条的になりすぎるのは良くないかも。

1. 可読性を優先する。
そのために装飾を廃したシンプルな書体を選ぶこと。
コンテンツに集中したいユーザーがタイポグラフィについて考えなくてよいようにすべきだそうです。

2. 行間を広くする
とくにスマホで有効。行間はWebでは文字サイズの125%、モバイルデバイスでは150%が目安。
そこから感覚で緩めたり固めたりすると良いようです。

3. カウンタースペースの広い書体
文字が密集したコンテンツでは、カウンタースペースの広い書体の方が読みやすいとされているそうです。

4. 文字サイズは大きめに。
デザイナーによって様々ですが、1行あたりの文字数は45〜60文字が適切なようです。
モバイルデバイスではこの半分程度になるそうです。

5. x-hight の高い書体。
英文小文字のx-hightが高いほうが読みやすい書体だそうです。
x-hightが大文字の高さの2/3〜3/4の書体が良いようです。

6. カーニング
良いカーニングは、良いタイポグラフィ!。
ちゃんとカーニングを設定してるかどうかで大きな差になるそうです。
(和文では難しそう。)

7. 比率で考える。
行間、小見出し、見出し、大見出し、などの視覚的な調和のために一貫性のある比率を考えます。

8. ストローク幅は均一なほうがいい。
書体のストローク幅は均一な方が背景とのコントラストが一定になり読みやすいようです。
あまりストロークが細いと、コントラストが弱く読みにくくなる。
縦横のストローク幅の差が大きい書体も読みにいようです。

9. 書体数は限定する。
書体は2ファミリーまで!。
多くの書体を使うことは読むことを難しくして、ユーザーに迷惑です。
さらにその書体の使い方を決めておくこと!。
色、サイズ、デザイン上の位置づけ を定義して、ページ間やデバイス間で一貫性を持たせます。

10. コントラストを強める。
背景と文字のコントラストが弱いほうが最近の流行のようですが、読みやすさの点では親切ではありません。
コントラストは強めにして、ユーザーにすべての文字を読みやすくします。
目を細めて見るようなコンテンツはコントラストが弱過ぎるか文字が小さ過ぎるようです。

くわしくはこちら 『10 Type Rules for an Excellent User Experience』>>

TheBauhaus_Harvard

やっぱり記録しておきたい素晴らしいアーカイブ。
いままでネット上で無料公開されたバウハウスアーカイブのなかでも最大ではないでしょうか。

バウハウスのスゴいところは、100年後のいま見ても「普通」に見えます。
当時の日常風景のなかでこれらのデザインは極度に先鋭的だったことでしょう。
バウハウスのデザインとその理論が「必然」として産業と生活のなかに受け入れられ、いまも受け継がれているのは20世紀の奇跡だと思ってます。

The Bauhaus | Harvard Art Mueums >>

関連記事はこちら

『あのバウハウスのゼミで使われていた教科書がデジタル化されて無料配布中』>>

『バウハウスの歴史を2分にまとめたムービー』>>

ベテランのデザインコンサルタントの意見。
なるほど・・・と思うけど、実際に作る人の意見とは少し違う感じもします。

1. 正しい課題に取り組む。
間違った課題に取り組んではいけないそうです。
本当に課題として捉えるべきことは何かを、キチンと理解することが大切。
問題解決と課題の発見の両方を実践するべきだそうです。

2. エンドユーザーのことを考える。
エンドユーザーをパートナーとして理解しようとすべきで、こちらの言う事を聞かせようとすべきではない。
企業に繁栄をもたらすのは、人がもともと持ち合わせている、相互理解、相互作用の能力なのだそうです。

3.コンテキストインタビューを活用する。
こんな調査手法だそうです>> https://u-site.jp/research/methods/contextual-inquiry/
これはUXの課題を見つけるのに有効だそうです。

4.フロントエンドからはじめて、次にバックエンドを考える。
ユーザーとの接点であるフロントエンドとシステムなどのバックエンドは企業内で分離されていることが多いので、この橋渡しを考える。

5. オープン・イノベーション
社内外の多くの人々の創造性を活用するのは、デザイン思考の醍醐味だそうです。

6. 将来を考える。
未来について考えて、想像して、ものづくりを越えて、何ができるかを考える。
デザインの仕事とは「拡張」をもたらすことだそうです。

くわしくはこちら>>

Julie_Zhuo_design_is1

こういうセンスのデザイナーになりたかったです(笑)
理念とか職人的な知見とかではなく、「お気に入り」を集めて類型的にデザインの答えを導く様子が、なんだかとてもfacebook的。(ただし、アメリカ人らしい「お気に入り」のようで、よく解らないチョイスもあります。)

自身の感覚を信じてプロダクトが他人の役に立つことを疑わない図太さも、リア充な感じで羨ましいです。でもなぜか、自分がまた少しfacebook嫌いになったような気もします(笑)

最後に、アートとデザインの定義として、アートの意義は感情を喚起させることであり、デザインの意義は問題を解決すること・・・とあります。

くわしくはこちら >>

30DayChallenge

Day 1
あなたのスキルと苦手をリストアップする。

Day4
ブログを始める。

Day9
水平思考について学ぶ。

Day16
グラフィックTシャツをつくる。

Day23
昼寝する。

Day28
記事を書く。

Day30
あなたの武器をアップグレードする。

なんか、毎日楽しそうです(笑)

30日間のカレンダーはこちら

わかりやすいインフォグラフィック。
うまいです。

それぞれの意味を深く理解するなら、キーワードをGoogleで調べるといいかもです。

かなり思い切った主張です(笑)いい心意気です。

破るべきルール 1「ルールに従うこと」
イマジネーションをひろげて既存の枠組みの外に出る。

破るべきルール 2 「見る人のためにデザインをすること」
「誰かのために」なんて考えなくていい。
確信を持って誠意あるビジネスをして、それをデザインで具体化する。

破るべきルール 3 「オリエン資料に従うこと」
資料はバイブルではない。最終的には資料ではなくあなたの本能に従う。

破るべきルール 4 「デザインはシンプルにすべき」
シンプルなデザインこそが素晴らしいというのは「神話」に過ぎない。
現実にデザインとして派手にならざるを得ないならば、派手なデザインをするべき。

破るべきルール 5 「グリッドデザイン」
たしかにグリッドは自由に解釈してデザインすべきで、デザインのガイドラインのことではないですね。

などなど・・・かなり無茶な意見に聞こえますが、狭量で教条的になってしまったグラフィックデザインからの開放を提唱してるとすると、耳を傾けてみるのもいいかもです。

くわしくはこちら
http://www.designmantic.com/blog/interactive-media/16-design-rules-to-break-in-2016/

2015年12月13日 デザイン理論