この質問に世界的なグラフィックデザイナーが答えてます。その答えのそれぞれにプロフェッショナルの個性があって興味深いです。
こういう有名デザイナーでもそういうことがあるんですねー。

「クライアントが私に視覚的に酷いデザインをするように依頼してきたとき・・・『どうして出来ないのか説明しかねますし、もしそのデザインをあなたが気に入ったとしも、私には出来ません。もし私が弁護士だとしたら、弁護士資格を失い、プロとして永遠に恥じることになるような明らかに違法な依頼のようなものです。』と伝えたことがあります。」— Paula Scher, Pentagram

ここでは、心情、プライド、倫理観といったデザイナーの内にある理由を述べています。
主観的に思えるかもしれませんが、主観が介在しない創造・制作は有り得ないので、それらはデザインにとって積極的に扱うべき重要な要素なのかも。

「好きか嫌いかでなく役に立つかどうかです。私たちの経験からしてビジュアルアイデンティティ・デザインについての最初の感情や反応は無意味です。私たちは永続的で象徴的なアイコンになる可能性のあるものを確立しようと努力します。そのために会話の主題を(丸いのが好き、青いのがいい、といったような)個人的な趣向や主観的な好悪から離れて、もっと戦略的な『そのデザインは機能するのか?』という話題に仕向けます。日常生活の中にそのデザインが入り込んできたときに私たち自身が我慢できないようなデザインは、クライアントに提示しません。」— Sagi Haviv, Chermayeff & Geismar & Haviv

こちらでは戦略的な視点に立つことでデザインの方向性を見出だそうとしています。
積極的な姿勢です。なおかつ、我慢できないデザインは提示しない姿勢にこそ、プロフェッショナルがある気がします。

「クライアントのデザインセンスの酷さを指摘することはありません。プロジェクトの中身に明快に結びつくベストのデザインをオススメするだけです。なぜそのようにデザインされているかを、事例、可読性、機能性に基づいてクライアントに教育するのは私たちデザイナーの仕事です。もしクライアントが私たちに『デザインのしかた』を強要しているなら、おそらく彼らは持つべきクライアントではないでしょう。」— Jesse Reed, Pentagram

これも Sagi Haviv と同様のようです。
クライアントを「説得する」のではなく「教育する」という自負心がポイントでしょう。

「取り組んでいる仕事に情熱を傾けているほど悪趣味なデザインセンスのクライアントにはガッカリさせられます。私は口論しないようにしています。いずれにしろ、そのブランドは彼ら自身のものであり、私のものではありませんから。そこでこんな戦術を試してみます。
1.彼らが私に依頼した理由を思い出してもらうために、費用を節約して彼ら自身で日曜大工のように取り組んでいただきます。
2.私の「専門家」としての知識をお望みなら、それは「非専門家」の知識とは一致しないことを理解していただきます。
3.他の企業が同じような失敗をした事例を見つけておきます。
4.彼ら自身の取り組みによる失敗は私の言葉よりも雄弁でしょう。彼らが私に立て直しを依頼してくるのを待ちます。
5.同意できない事をハッキリと伝えて、プロジェクトから身を引くことにします。」— D’Wayne Edwards, Pensole

これは少し意地の悪い方法のような気もします(笑)。
しっかりしたプロジェクト契約ができている状況でなければできない戦術かも。

「私たちはクライアントに対して直裁的で正直に対応します。もしクライアントから役に立たない申し入れがあったら『それは良いアイデアとは思えません』と伝えます。」— Jessica Walsh, Sagmeister and Walsh

まったくその通りです。クライアントとの信頼関係があってこその対応です。

デザイナーがクライアントの悪趣味や行儀の悪さを正せるかといえば、それは相当に難しいと思ってます。だからといって、クライアントの奴隷になって、間違った関係のなかで自己嫌悪になるような仕事はしたくないものです。

元記事はこちら
How Top Designers Tell Clients That Their Taste Sucks

こちらも合わせてどうぞ
「クライアントにとってあなたの(デザイナーとしての)価値を増幅させる5つの方法」

1.デザインのクオリティ
これがすべてのベースだけど、必要な要素のひとつに過ぎない。
クライアントがデザインだけでそのデザイナーを判断できるほどデザインの見識を持ち合わせないのは無理もないこと。

2.サービス・クオリティ
仕事のやり取りを含めたクオリティのこと。
クライアントにとって「UXの悪いデザイナー」というのは、たしかに良くはないかも(笑)

3.経験年数(?)
(これについては、よくわからなかったのですが・・・)
プロジェクトを失敗させないために、経験豊かな安定したデザイナーを選択するということのようです。

4.ブランド
セルフブランディングで、自身を際立たせることができてるかってことのようです。
やりすぎるデザイナーもいる気がしますが(笑)

5.人づきあい
クライアントも人間なのだから、ちゃんと人間関係を築くことができるかってことのようです。
これはたしかに大切なこと。(デザイナーというより人として)

プロのデザイナーの仕事は、全人格的な仕事のようです。
たしかに・・・素早くソフトを使いこなせるからって、それでプロのデザイナーとはいえないでしょう。

こちらのサイトに他にもいろいろ紹介されてます。
英語のニュアンスがよく理解できないから、わからない箇所も多いです。
http://thenuschool.com

ジョナサン・アイヴがインタビューで、デザインの盗用についての質問に答えてます。

「中国Xiaomiが“中国のApple”と呼ばれるのは、同社の製品がAppleの製品に似ているからですが、こうした比較をどう思いますか? また、こうしたまねは偉大なデザインへの賞賛だと感じますか?」

「これは特定の会社についてではなく一般的な話だが(笑)。例えばスマートフォンを初めて開発するとき、7~8年は開発に費やすが、それがすぐにコピーされてしまう。そんなとき、“これは賞賛だ”とは感じない。これは窃盗だし、怠慢だと思う。」

「盗用」についての答えよりも、開発に7〜8年かけていることに驚きました。
日本の家電メーカーでも、こういった種類の製品の開発に同程度の期間をかけてるんでしょうか?

「デザインには時間がかかる」ということは、大切にすべきことのようです。
短い時間で仕上げるのがデザイナーのスキルだという風潮が、デザインを取り巻く環境を悪くして、製品やサービスの競争力を削いで、さらに、上記のような「窃盗」を容認させているのかも。
(デザイナーの時間の使い方も問題かもしれないし、デザインの分野に限らない問題かもですが。)

カルガリーで開催された、アート&デザインのイベントに関連したインタビューのようです。
このイベントンの今年のテーマは「ストーリー・テリング」というようなテーマだったそうです。

サグマイスターは、コミュニケーションやブランディング、広告、エンターテイメントなどに関わる人たちが自分たちを「ストーリー・テラー」として再定義するトレンドに「そんなのデタラメ(bullshit)だ!」と言ってるようです。

エキセントリックに訴えかけていますが、英語であることと、「ストーリー・テラー」ということがどういう概念で語られているのかが、イマイチ解釈しきれません(苦笑)
でも、言いたい事はなんか理解できます。

以下、部分的な意訳です・・・。

「ローラーコースターのデザイナーが、自分自身をストーリー・テラーだと言っていた。そんなのはデタラメだ。あなたはローラーコースター・デザイナーであり、それはあなたが取り組む素晴らしい仕事で、あなたをもっとパワフルにするはずだ。宇宙船で飛んでいってキャラを倒すとか、そんなくだらないことがあなたの語るべきストーリーなのか?」

「物語を創っている小説家や映画監督にしても、ストーリー・テラーとは呼ばれない。」

「突然、何かの理由で、ストーリー・テラーでもない人たちが、みんなでストーリー・テラーになりたがってる。」

「デザインの分野に限って言えば、そんなのはデタラメな付け足しだ。 今は誰もがストーリー・テラーなんだ。」

この数年流行ってるマーケティングとかブランディングとかの影響のような気がしますね。

くわしくはこちら
http://www.mediabistro.com/agencyspy/stefan-sagmeister-to-creatives-no-fckhead-you-are-not-a-storyteller_b69379

what-not-to-say-to-a-photographer

どんな仕事においても、他人の仕事に敬意を払えないような人間は(どんなに偉い立場でも)ビジネスマンとして失格でしょうね。

自分がそんな事してないか、自戒を込めて・・・。

『まぐれでもいい写真が撮れたね。』

『あとからPhotoshopで調整してくれるんでしょ?』

『どうして背景はこんなにボケてるんだ?』

『2、3枚撮ってくれたら、それでいいから。』

『君の事を宣伝してあげるから、タダで撮ってよ。』

元記事はこちら
http://www.zerouno.org/portfolio/what-not-to-say-to-a-photographer/

同じように・・・
『グラフィックデザイナーに向かって言ってはいけないこと。』
はこちらだそうです。
http://www.zerouno.org/portfolio/what-not-to-say-to-a-graphic-designer/

paying-jobs-in-design

最低収入、平均収入、最高収入が出てるのが残酷でいいです(苦笑)。
できるものなら、海外で仕事したくなります。
日本は紹介されてませんが、日本の環境はかなり異常かも。

20年ほど昔、まだ慣れていないEメールでサンフランシスコのCGデザイン会社のデザイナーに年収を訊いたら、あまりに高額で驚いたものです(笑)

「より需要の見込まれるデザインをする」というのは昔からモットーとしてきまして、そのために必要なスキルは独学でも学ぶべきと思ってきましたが、どの場所でどういうデザインをするのかっていうのも大切なことかもですねー。

元記事はこちら
http://www.fastcodesign.com/3033716/the-best-and-worst-paying-jobs-in-design

croudhouse

デザイナー自身が仲介者なしで、デザイン製品への出資またはオーダーを募ることができるサービス。

充分なオーダーや出資が得られたら、デザイナーはそれを製品化して、出資者やオーダーに応えるというもの。

日本でもこういうサービスがあったら、支持されるのかな?

デザイナーが自身のデザイン通して、直接的に社会と繋がって自立していく・・・
難しいことですが、そうなったら素晴らしい。

『Crowdyhouse』
http://www.crowdyhouse.com/

Paul Jarvis さんのサイトの掲げられたマニフェスト。
クライアントに向けてのデザイナー(私たち)としてのマニフェストのようです。
力強いメッセージ。

(訳が間違ってたら、すみません)

・私たちは「アンプリファイア」です。プロジェクトを成功させるためには「クライアント自身の職能による製品(クラフト)」を提示する必要がある。
(注:何もないところからでは、何もはじめられない・・・ということでしょう。)

・私たちは信頼関係に基づいて働く。クライアントは私たちの行うこととそのためのスキルを信頼することでお金を払う。

・私たちは、すでに存在しているプロジェクトの後追いよりも、イノベーションに挑戦する。

・すべてのプロジェクトは有用であり、世界のためになるべきである。
(注:反社会的なプロジェクトに加担しないということでしょう。)

・私たちは「クライアントの顧客」のために働く。それゆえ、ときには彼らの味方をする。

・私たちは、私たちのクライアントの成功が信じられるプロジェクトでのみ働く。彼らの成功は我々の使命である。
(注:失敗が火を見るより晃かなプロジェクトでは働かないということでしょう。)

・私たちは「委員会」とか「チーム」とは働きません。私たちは「リーダー」または「意思決定者」と働きます。アートやクリエイティビティは「委員会」や「チーム」によって死ぬことになります。

Paul Jarvis さんのサイトではこれに続いて、
「I DO」と「I DON’T DO」という項目があることも、素晴らしいです。

原文はこちら
http://pjrvs.com/a/manifesto