デザインの講評(チームメンバーが集まってデザインやプロトタイプについてレビューするプロセス)は、痛みを伴い、長い時間がかかって、焦点の合っていない議論になりがちです。
そういった落とし穴を回避するためのガイドラインです。

チームがゴールとコンテクストを共有できていない場合は、講評は長時間になり、非効率で不明瞭な成果につながります。
率直に言って、お互いに心証を悪くすることもあります。
そうならないためのルールです。

■誰によるデザインなのかを明らかにする。
たいていは、プロジェクトに参加しているデザイナーです。
問題の解決に取り組む彼らの名前を、そのデザインと一緒に提示することで、会議の参加者は
「解決策を探るデザイナーの手助けをすることが、今日の私たちの仕事なんだ」
と思うようになります。

■司会者を指名する。
講評が自然にうまく進んでいくと思わないことです。
司会者を指名します。続く8つつのルールに従って迅速に効果的に進行できる人を選んでください。
デザイナーでも結構ですが、少し偉い立場に人が望ましいです。
司会者が、どのデザイナーによるデザインなのかを紹介します。

■プロジェクトの目標をおさらいする。
デザイナーは、まずプロジェクトの目標を簡潔におさらいして、チームの皆に思い出させます。
1~5の箇条書きのようなものが良いです。
できれば、そのうちの1つは測定可能なものであることが望ましいです。
これによって、チームの皆は情報に基づいた判断が下せるようになります。
ホワイトボードにこれを書いておきます。

■自分が知りたいことについて具体的に質問する。
ハイレベル・ユーザーによるフローについてのフィードバックについてか・・・
肝心のビジュアルについてなのか・・・
講評が焦点を失わず有意義なものであるために、具体的な質問をするようにします。
また、この講評の結果をホワイトボードに書き出します。
馬鹿げたことにも思えますが、なんでもホワイトボードに書き出すことは、参加者が正しいフィードバックをする助けになります。みんな制約に感謝します。

■セールスポイントを簡潔に。
各画面についてのデザイナーからの長い説明は、時間の無駄です。
自分の作品について語るデザイナーの話は(私自身も含めて)長くて曲がりくねっています。
さらに悪い事に、参加者に先入観を植え付けてしまいます。
まっさらな状態で見てもらってこそ、有益なフィードバックを得られます。
長い説明をしてしまうと、理解・認識・把握などについての問題を発見しにくくなります。

■話す前に書いてみる。
デザイナーを紹介して、プロジェクトの目標をホワイトボードに描いたら、5分〜10分くらい間、参加者が静かにデザインを見てメモを取る時間をとりましょう。
この静かな時間で皆をデザインについてより深く体験して考えることができるようになります。
これは実際のデザインでも体験することです。
さらに良い点は、集団での意見の出し合いが簡略化されることです。
自分の意見を言う前に紙に書くようにすると、皆で同じ意見が重複することは少なくなります。

■悪いことも、良いことも
もちろん、建設的な批判は奨励したい。モックアップ段階で欠点を見つける事は、単純にデザイナーを励ますよりもはるかに有益です。
だれかの心証を悪くしたくないと遠慮していると、ダメな製品をリリースすることになります。
でも、デザインの良い点についてもメモに残しておく必要があります。
たいてい、講評が終わると、デザイナーは取り組むべき問題のリストを作ります。
もし、すでに良くできている点をデザイナーに伝えないでおくと、デザイナーは誤解して、細事にこだわり大事を逸する可能性があります。

■講評中にデザインしてはいけない。(それはデザイナーの仕事です。)
ときには別のアプローチを提案する事もOKですが、デザイン講評で問題を解決しようとしないでください。
デザイン・ワークは(他の批判的思考法と同様に)個人によって行われるのがベストです。
問題点を洗い出したら、その答えはデザイナーに任せましょう。

■タスクリストを持ち帰る
司会者は、議論をタスク(各メンバーの作業)に落とし込むように進行します。
問題がタスクに落とし込まれたら、その問題については議論をやめて、そのタスクをホワイトボードに書きます。(魔法で問題を解決することはできないので、そうなったら別のデザインを検討します。)
タスクが出尽くしたら、講評は終了です。

これらのルールでデザイン講評をすれば、たいてい速く進行できます。
そして(デザイナーを含めて)講評の結果について皆がよい手応えを得られます。
真剣に講評に取り組むことは、デザインを真剣に取り扱うことになります。
それは、チームにも製品にも良い事です。

さらに詳しくはこちら
http://scottberkun.com/essays/23-how-to-run-a-design-critique/

原文はこちら
http://www.fastcodesign.com/3019674/9-rules-for-running-a-productive-design-critique

これは参考にして、ぜひ導入するべきかと。

2013年10月13日 アイデア

「どんなブランドにも、どんなビジネスにも、その可能性を実現するために優れたデザインが欠かせません。
世界は、もう ”平凡な製品” を必要としていません。
優れたデザインを創るすべてのデザイナー、ブランド、企業はいずれも、未来を創造していると自覚してください。
ただ過去の焼き直しをする以上の、何ができるかを考えることです。
それが顧客が満足してエキサイトする製品やサービスを作り出すための、私たちにとってのデザインなのです。」

というような話をしてるようです。
(翻訳間違っていたらすみません・・・)

「世界は、もう ”平凡な製品” を必要としていない。」という言葉は重いです。

現代におけるデザインとビジネスの関係を示してるかも。

2013年10月9日 アイデア

フラストレーションが溜まるクライアントに対して、創造的にどう対処すべきか・・・
という記事。

「お金が絡む前にサヨナラしよう。」
「ノーと言えるガッツを持とう。」
「世間に自分の価値観を示そう。」
「潜在的なクライアントにコンタクトしよう。」
「プロジェクトの目的を明確にしよう。」
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英語でよくわからないけど・・・読んでみよう。

http://designtaxi.com/news/361266/Amateurs-Get-Angry-With-Clients-Professionals-Educate-Them/

2013年10月9日 アイデア

あまりに鮮やかだったので・・・。
「注意力」は状況によって、他人からコントロールされやすくなるってことなんでしょう。

人の注意力を自由自在に操れるとしたら・・・・何かのデザインやUX/UIに利用して効果を上げようと考えるのは、絶対にやめたほうがいいですねー。

2013年10月5日 アイデア

オモシロかったので、断片的に日本語にしてみました。間違ってたら、ご指摘ください。

「プロダクトデザイン業界は選択を迫られている。適応するか、そうでなければ、表面加飾に追いやられるかだ。」

「・・・たとえば、素晴らしいルックスのトースターが、簡単な操作で、おいしくパンが焼ければ、満足できるユーザー体験を提供できました。この成功へのアプローチは直接的で内在的でした。
これらの体験は消えてなくなることはありません。私たちは今もトースターのようなシンプルな製品を求めています。でも、そこにはエキサイティングで新たなデザインはありません。」

第1の波:我々プロダクトデザイナーは、すでにシステムデザイナーである。

「・・・ユーザーエクスペリエンスの焦点は、製品の色やカタチや機能から、さまざまなタッチポイントにおける振る舞いやキュレーションに移っていきました。」

第2の波:デザインの領域は大きく拡大され、必要とされるスキルが増えていく。

「新しいスキルを取り入れなくてはなりません。データ・モデリング、アルゴリズム・デザイン、音声入力、ジェスチャー・・・これらは通常のデザイン技法になっていくでしょう。これらのスキルは、企業にデザインを説明するための新しい方法をもたらすでしょう。」

第3の波:有機的なプロダクト
「新しい世代のプロダクトは、ユーザーと一緒に成長し、新機能を開発し、ユーザーのためにより良い振る舞いをする。そのために、クラウドで製品同士が機能の設定を共有しあうこともある。・・・」

「・・・今日のプロダクトデザイナーは、量産製品のためのデザインを契約で請け負いますが、未来のプロダクトデザイナーは製品のライフタイム全体を含めた契約になるかも。」

『The 3 Future Waves In Design, And How To Ride Them』
http://www.fastcodesign.com/3017485/the-3-future-waves-in-design-and-how-to-ride-them

2013年9月23日 アイデア

ishii_yuu_interview

広告のクリエイティブという範疇については、ほとんど破壊的といっていいくらいの内容に思えます。
わざと広告業界の人が刺激されそうな話をしてる感じもしますが(笑)オモシロいです。

斬新に見える広告もそのストラクチャーは「ベタ」な「型」が重んじられていて、それがないと広告として成立しない・・・昔、だれかに言われたような記憶があります。

これからの広告に、これまでの延長線上にある「クリエイティビティ」は本当に必要なのかな?
もし、広告から「クリエイティビティ」がなくなったら、世の中どうなるのかな?

なんてことを考えながら、自分が想定した「枠」を超えて行かないといけないんだろうなーと思えてきます。

『クリエイティビティという言葉を振り回すのではなく、本質的に創造的であれ』

http://kohkoku.jp/sp/201310/

2013年9月13日 アイデア

「買う体験」をどう設計するかって、巨大なデザインなのかも。

10の例が紹介されてます。あとでよく見ておこう。
(いくつかは、ちょっとどうかと思えるモノも・・・)
http://digitalinnovationtoday.com/10-new-digital-pos-innovations-to-save-the-retail-store/

すごいなーと感じるけど、どこか珍妙な未来像な感じもする・・・

2013年9月7日 アイデア

たしかに、僕らは「中毒」になってるかも。
コミュニケーションに大切な「配慮」と「品格」を失ってるかも。
あと、「リアリティ」も。

2013年8月26日 アイデア

まずは、積み上げた紙の上に設置するプリンター。
かっこいいです。

もうひとつはサムスン。
折り畳んだ状態から、自分で組み立てて使う。

どちらも、日本の電機メーカーからは出てこなそうなアイデア。
がんばれ。

Twitterのインターフェイスを例にして、とても、わかりやすいです。
こういうことって、アプリに限らず、いろんなデザインで同じ現象が起きてるかも・・・

デザインシンキングとかって、これを良い方向に導くのかな。

『スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する』

『スマホUI考(番外編) なぜ機能追加をし続けるとアプリが破綻するのか?』

2013年8月17日 アイデア