個人的に注目してみようと思ってる事柄を、勝手に予測。
だいたい日本国内でのこと。
つまらなくても、当たらなくても、的外れでも、ご容赦ください。

1. 課金サービス。
とっくに始まってるとも言えますが・・・。¥100程度の小額の課金が広がる。
無料がもたらす玉石混合の混沌の対抗として、課金による適切なフィルタで編集された情報提供が広く受け入れられるようになる。

2. ビットコインに賛否両論。
未来のすばらしい取り組みのように見えるビットコインは批判の的にもなる。
その批判を通り抜けた再来年頃には、素晴らしいものになってるかも。

3. ネイティブ広告の最初の成功事例が登場。
この最初の成功事例をもたらしたチームは、今後数年のアドバンテージ。
もしそれが、スマホの画面で大きく掲出されるようなモノだったら大成功。

4. パララックスは作り直し。
そろそろブームも終わり(苦笑)。
パララックスはエスカレートして肥大して、すっかり使いにくくなった。

5. モバイルサイトは、レスポンシブでは済まされなくなる。
モバイルの重要性はさらに大きくなり、PCサイトの簡易版という考え方では済まなくなる。
コンテクスト、ターゲット、コンセプト、デザイン、システム、UX/UI・・・など、すべてが独自の設計になる。

ほかにもご意見ございましたら、お気軽にコメントください。

2014年1月4日 アイデア

よくわからない箇所もあるけど、この意見は興味深いです。

■テレビ、オンラインメディア、ソーシャルメディアは融合(メディアメッシング)されて強力になります。

■データ、科学と知識の共有とコラボによるテクノロジーは、現在の混乱したマーケティング(新しい市場、新しいメディア、古いIT技術、縦割り組織)を解決します。

■データは新しいマーケティングの王様です。マーケティング・エージェンシーの新たな競合相手は、GfKとニールセンです。

■データ、アルゴリズム、科学に依存しすぎています。これを知識、芸術、直感と人間の判断で再調整する必要があります。

■私たちはモバイル広告のイノベーションと成長を目の当たりにします。(いまはまだモバイル広告は原始時代です。)

■Facebookの真価はブランディングだと証明されます。Facebookは広告メディアではなくブランディング・メディアです。

■Twitterの真価はPRだと証明されます。Twitterは広告媒体ではなくPRメディアです。

■ソーシャル・メディアとメディア・バズの真価は政治キャンペーンで発揮されます。

■テクノロジーではなく、地理にマーケティングの好機があります。

くわしくはこちら

2013年12月10日 アイデア

メディア

『あなたに最適化されるテレビCM』
テレビに繋いだセットボックスや次世代ゲーム機には、ユーザーについての情報が溢れています。
2014年は、広告主がこのデータを活用し始めるでしょう。

『ウェアラブル』
2014年の最高のデバイスはボックスではなくウェアラブルになる。
ウェアラブルでコネクタブルでファッショナブル。(笑)

『コンテンツ・サイトが大きなメディアになる』
損失を流し続けてきたオンライン・パブリッシングはターゲティング広告の登場で変わってく。
(注:コンテンツ・サイトって、ブログとかニュースサイトとかのことらしい)

『あなたのスマホはあなたの欲しいものを、あなたより先に知っている』
プッシュ・メッセージング(Google Nowとか)はあなたの次の行動をあなたの過去の履歴から予測するようになる。

ビジネス

『中国のモノづくりとマーケティングが台頭』
中国国内向けに中国国内のニーズを反映したハイテク製品が登場する。

『バーチャルショールーム』
商品購入のエクスペリエンスが変わっていく。それに合わせて実店舗も変わっていく。

『Bitcoinはお金以上になる』
世界で人気の暗号通貨で、チャリティ、クラウド・ファンディング、支払管理が変わっていく。

『就業形態の流動化』
オフィスは、常勤の社員とネット経由でアクセスして仕事をする契約社員がチームで働くようになる。

『ビットコイン詐欺はネット接続される』
ボットネットはモノのインターネットの拡張によって利益を得るようになる。
(注:すみません、なぜボットネットがモノのインターネットで儲かるのか、よくわからないです。)

『ドーナツレイヤーの中に暮らす』
(注:すみません、難しくてわかりません。)
まず、こちらの記事を理解する必要があるようです。
http://oxfam.jp/2012/02/20.html
これもまた重要なアイデアのようです。

『ロボットによる製造』
Appleなどのユニボディ加工の製造技術によって人の手が不要になる。劣悪な搾取工場もなくなる。

『世界は課金モデルへ向かう』
所有することから、使用するごとの課金というモデルがこれまでと異なる分野にも広がる。

ライフスタイル

『体験型の経済活動が、所有することの消費を上回る』
何を買うかではなく、何をするかが経済活動の主役になる。

『デジタル・ダイニング』
食事中にスマホを使うのが流行する。
(注:行儀悪い気もするけど・・・)

ほかにもたくさん・・・・
知らない用語や概念も多い。勉強しないと。

さぁ、どれだけ当たるかな?
くわしくはこちら
http://digitalinnovationtoday.com/speed-summary-the-wired-world-in-2014-wired-magazines-52-need-to-know-trends/

2013年12月7日 アイデア

未知のデザインに臨むときの、面白いケーススタディのように思えます。読みにくくて、誤解もありそうですが、ざっくりと訳してみました。

■スマートウォッチは小型のスマートフォンではない。
スマートウォッチを小さなスマートフォン、またはスマートフォンのサブ画面と考えるのは、意義ある違いを考慮しないという点で間違いです。
小さくても、重要な違いをかんがえてみよう。

人間工学的には、スマートフォンは「携える」けどスマートウォッチは「着ける」という点です。

情緒的には、スマートフォンは「道具」とみなされますがスマートウォッチはおもに「装飾」とみなされます。

そして、ユーザーとのインタラクションにおいては、スマートフォンは使わないときもあるけど、スマートウォッチはいつでも動いている。

これらのことから、ウェアラブル・デバイスの在り方や使われ方のユニークな特徴を考慮して、「モノ」としてもインタラクションとしてもデザインされるべきで、スマートフォンのサイズ違いの別モデルをつくることではありません。

■ウエアラブルは着ける人のためだけではない。
ウエアラブルは一般化していくでしょうが、いまは目新しく、そのデバイスとそれを着けている人が注目されます。しかしながら、スマートウォッチは「機会」を提供します。スマートウォッチの可視性は他人と情報を共有しやすくなるでしょう。

(注)どうやら、電話よりも時計の方が他人に見せて情報共有するということのようですが、これは文化の違いもありそうです。

■あなたの身体は人間工学と同一ではない。
片腕に時計を着けて、もう片方の手をその時計に添えて操作するのは、難しい動作ではありませんが、何度も繰り返すのは煩わしいでしょう。
デザイナーは、この点も心に留めておく必要があります。

■小さな画面と大きな画面は似ている。
驚くべき事に、ウエアラブル・デバイスの小さな画面は、タブレットのようなサイズの画面サよりも、テレビのような大きな画面と共通点が多いです。
情報の発信者であるよりも、主に情報の受け手になり限られた情報に依存します。

(注)この共通点は興味深いです。PCに比べればタブレットも受け手のデバイスでしょう。受け手のデバイスは限られた情報源に依存するユーザーを増加させてるのかも。

■視覚と触覚は等しい
スマートフォンにおいては視覚が優先されて、触覚はそうでもありません。振動は見る事を促すための合図です。
逆にスマートウォッチはユーザーが見ているか否かに関わらず、情報を表示し続けるようになるでしょう。

(注)この振る舞いは「時計」に相応しいです。ウエアラブル・デバイスの定義になる気がします。しかも、常時接続でしょう。

しかし、ウエアラブル・デバイスは皮膚に接しています。触覚によるフィードバックは有効でしょう。結果を知らせるフィードバックとして時には視覚的なディスプレイよりも有効でしょう。

(注)不要にチカチカ光ったりするよりも良さそうですし、クルマの運転中とかにもいいかも。

——スマートウォッチがもたらすデザインの文脈は、ユーザーにまったく新しい感覚と振る舞いをもたらすのかも。それを、既存の体験の範疇のなかでデザインしようとするのは、残念な製品とユーザー体験をもたらすことになりそうです。

くわしくはこちら
http://www.fastcodesign.com/3022457/5-surprising-principles-for-designing-smartwatches

2013年12月5日 アイデア

「学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。そんなわけで彼らはデザインについては最低限のことしか学習しないため、知識レベルは長年低いままで留まってしまう。学習曲線はすぐに平らになってしまい、その後、ほとんど変化しなくなるのである。」

多機能が素晴らしいことで、機能を有効に使いこなすのが熟達することだ・・・という考え方は、ちょっと20世紀的な気もします。

機能もサービスも「触り心地」のようなものを楽しむようなものになってくのかな・・・。

ユーザーの知識の停滞を少しでも軽減する方法も紹介されてます。
それが有効かどうかは、わかりません。

くわしくはこちら
http://www.usability.gr.jp/alertbox/stagnating-expertise.html

2013年11月26日 アイデア

keep-it-simple-cover_0

エスリンガーは81年頃にはSONYの仕事をしていて、技術者といくつかのプロトタイプを作ったけど、経営陣は興味を示さなかったとか・・・。

82年のシリコンバレーのパーティでApple IIの設計主任だったRob Gemmellに「スティーブ・ジョブズに会うべきだ。クレイジーな男だけど、ワールドクラスのデザインをアップルに持ち込みたがってるよ。」と言われた事が始まりだったそうです。

記事内に出てくるいい言葉・・・
『structurally determined mediocrity』
「構造的に決定された凡庸さ」とでも訳すんでしょうか。

当時のAppleは(家電メーカなどと同様に)「構造的に決定された凡庸さ」に苦しんでいました。

エスリンガーはジョブズとはじめて会ったときに「ワールドクラスのデザインは「構造的に決定された凡庸さ」は機能しない」と言って、あらゆるデザインに大きな権限を持ってデザイン言語をアップルの精神にどう沿わせるかを決定する、デザイン・リーダーの必要性をジョブズに説いたそうです。

一方、ジョブズは「とんでもなく優れた製品こそがアップルを変革していく」と信じていて、「まずはMacintoshを100万台売りたい。それからアップルを世界最高の企業にしたい。」と言ったそうです。

起業家とデザイナーの素晴らしい関係。

くわしくはこちら
http://designmind.frogdesign.com/blog/my-way-to-steve.html

それから、
ハルトムット・エスリンガーはこんな人
http://designers-union.com/blog/archives/1743

2013年11月25日 アイデア

biz-stone

もともとデザイナーだったんですね。
損もしたし、辛い時期もあって、紆余曲折もあって、なかなか魅力的な話。

「・・・ここでの教訓は、創立時の企業文化はこの上なく重要だ、という点だった。プロダクトに注ぐのと同じくらいの注意を会社の文化を正しく育てることに注がねばならない。」

「・・・しかし私は人間第一、テクノロジー第二というのが正しい優先順位だと思う。まず現実の人間について考え、それからテクノロジーの活かし方を考えるべきだ。」

「・・・われわれはTwitterという新しいコミュニケーション・ツールのごく初期のプロトタイプがやっとできた時期に、私はTwitterにとことん情熱を傾けていることに気づく経験をした。これはものすごく重要な教訓だった。」

どんな状況からも学ぶ事と発見があるということのようです。

くわしくはこちら
http://jp.techcrunch.com/2013/11/08/20131106be-emotionally-invested/

2013年11月8日 アイデア

「『キッドA』のころは、僕も心からネットに入れ込んでいたんだよね。人と人を結び、コミュニケーションを促す、素晴らしい方法になるんじゃないかって、本気で期待していたんだ。でも、そしたら僕たちがやっていることは“コンテンツ”だって言われるようになったんだよね。大手企業から送られてきた手紙をちらつかせて、携帯電話のメーカーと契約を結んだら大金になります、なんて話をみんながするようになってさ。どうしてもコンテンツが必要なんです、ってね。こっちはいったい何なんだ?って不思議で仕方なかった。感情とかで、ある程度の時間や場所を埋めれば、それが売り物になる。そういうことなのか?って」

2013年11月4日 アイデア

テクノロジーによってメディアはどう変わっていくか・・・または衰退してゆくか・・・。

米国の話ですが、日本も似たようなことになってるかも。
「米国のニュース・ビジネスは、真の意味で崩壊しました」とか、恐ろしいです。

くわしくはこちら

それにしても、embedのコードが長すぎるし、サイズを指定できないとか・・・
がんばれ東洋経済オンライン。

2013年10月27日 アイデア

おもしろい世代論。

「タッチ」であるか「クリック」であるかは、こんなに重大な事だったんだー。フラットデザインもこの流れのなかで理解できる気もする。

『インタフェースというものも大きく変化した。現代のインタフェースには「キーボードショートカット」や「保存」、ないし「クリック」といった概念も存在しなくなってきている。代わりに用いられるようになったのは「ジェスチャー」や「シェア」(共有)そして「タップ」といったものだ。』

『アプリケーションないしデバイスが「タッチ」で動作するかどうかというのは細かい話に思えるかもしれない。しかし「タッチ」は非常に重要な要素だ。というのは、マウスやキーボードによって現実を「比喩的」に捉えるのとは異り、より直感的な振る舞いに繋がっているという点で大きな意味を持つ。人気を集めているアプリケーションは、いずれも「タッチ」動作を非常に有効に活用しているものばかりだ。』

『「タッチジェネレーション」が求めるコンシューマーテクノロジー』

2013年10月23日 アイデア