frog design New Yorkの組織活性化を専門とするストラテジストYukari Yamahiro さんの記事です。
リモート会議の問題点と心構えを紹介しています。
現在の状況下でこれは見過ごせない問題かもしれません。たいした問題と感じていないのならば、その人は問題を引き起こしてる側になってるかも。
お互いに疲弊しない/させないようにしたいものです。
以下は抜粋です。
インクルージョンとは、すべての人の考え、アイデア、視点が受け入れられ、尊重されることを意味します。しかし、多くの場合、会議は声の大きい人たちに支配され、重要な決定や機会が最も声の大きい人やグループに委ねられています。対面会議であれバーチャル会議であれ、このような会議は、参加者の参加意欲の低下や満足度の低下を招き、組織の文化や収益に悪影響を及ぼす可能性があります。
私たちはバーチャルな世界でのインクルージョンとエンゲージメントをより効果的に促進する方法を学んでいます。リモート環境での参加を促進するために、以下の4つの推奨事項を検討してみてください。
1. 非同期で進められることは会議にしない
グローバルな企業の大規模なリモート会議の場合は、会議の時間を配慮すべきだそうです。
さらに事前に情報共有を済ませておくべきです。
また、通常の会議と同じ形態にするのではなく、会議の形態を再検討しても良いかもしれません。
2. アイスブレイカー
参加者が会議に参加しやすくするために、共通の話題でウォーミングアップするのが良いそうです。
また、使い慣れないツール操作で会議が台無しにならないようにファシリテーターを用意することも検討しましょう。
参加者が誰も取り残されないようにするべきです。
3. 選択と自発性
参加者が自発性を持てるようにしましょう。
バーチャルチャットや投票機能を利用するのも良いそうです。
サイドトークのためのバーチャル会議室や非公式なネットワークを設けたりして、自然発生的な相互作用を促します。
4. 誠実さ
リモートミーティングでは、効率性にばかり目が行きがちで、画面の向こう側にいる人間のことを忘れがちです。
参加者が、感じていることについてオープンな対話ができるようにしましょう。
参加者全員がお互いを尊重すること。正直であり、脆弱であることを排除しないこと。
ファシリテーターはこれらのことを説明することで、会議のトーンを設定します。
インクルーシブなリモート会議の鍵は、参加者全員が自分の時間と方法で自分の意見や感情を表現できるような、柔軟で魅力的な体験をデザインすることです。
【元記事はこちら】
What Does ‘Inclusion’ Mean in Remote Gatherings? >>
12500年くらい昔に描かれたそうです。人類が最初に南米大陸に辿り着いた頃だそうです。
アルマジロやナマケモノ。すでに絶滅した動物。集団の儀式。
そこに人が生きていて、日常があって、描く動機があったことが、生き生きと伝わってくる感じです。
frog design の UX/UIデザイナーの Samir M Rodríguez さんの記事です。
情報アーキテクチャの歴史、実例、現在の課題、を実践的に解説してくれています。
表層的な意味の「デザイン」の背景には、情報アーキテクチャによって意味付けられた構造があり、その構造は、ビジネスロジックと文化的要因によって決定されています。
元記事の「情報アーキテクチャの例」と、IA戦略の「原則」は勉強になります。
以下は印象的な箇所の抜粋です。
「1950年代にディズニーランドが建設されたとき、サイトマップのようなアトラクションの分布図があり、アトラクションのグループごとにカテゴリに整理されていた。例えば、アドベンチャーランドにはいくつかのアトラクションがあり、ファンタジーランドには別のグループがありました。この種のパークは初めてだったので、人々の感情や空想を喚起するために、カテゴリーを分類しておく必要があり、それによって人々が認識しやすく、適切な文脈を生み出すことができました。数年後、パークが世界各地に拡大した際にも、文化的環境に適応するために少しずつ変化をつけながら同じスキームが維持され、このアトラクションの組織化スキームは、異なるチャネル間の一貫性を生み出し、より多くの施設を含むように拡張可能であった。情報アーキテクチャは、人々がパークをナビゲートするためだけの問題ではなく、何十年も続くディズニーの重要なブランディングの瞬間となりました。」
「情報環境はデジタル領域と物理的領域では大きく異なる。物理的な空間では、私たちは自分がどこにいて、その中で何ができるのかをすぐに推理することができます。物理的な環境で情報を処理するためのメンタルモデルは、非常に昔から存在しています。デジタル空間では、私たちが出会う情報へのアクセス方法が必ずしも明確ではない。技術の進歩とデジタル時代への移行の結果、情報環境の脱物質化が進んできたが、そこに含まれている情報の構成やコンテンツはそのままになっている。」
「UXプロセスの中でIA戦略を策定する際には、UXリサーチのすべてのアウトプットを考慮するのが良いでしょう。これには、ヒューリスティック評価、コンテンツ分析、組織分析、ユースケースの評価、ベンチマーク、ユーザーインタビュー、その他多くのデータセットが含まれます。アウトプットを十分に理解することで、特定のビジネスコンテキスト、既存のシステムコンテンツ、想定されるオーディエンスに合わせてIA戦略を調整することができるため、これは重要なことです。」
「これをうまく行うためには、創造的な側面と分析的な側面の間で切り替えることを試みなければならない。正しく行えば、あなたのIAは組織のニーズを反映し、顧客が簡単かつ自信を持ってあなたの情報を探索することができるようになります。」
【元記事】IA, a fundamental function of the UX process, is not effectively addressed >>
ゴージャスな衣装とグラフィックに目眩がする感じ。なんというか、バブルなビジュアルデザインの「過剰さ」「過激さ」をダイナミックに体現していたと思います。「身体」と「顔」でいっぱいの展示でした。
会場全体にずっと流れている石岡瑛子のインタビュー音声がウザい印象でしたが、「熱さ」は充分伝わってきました。
ただし、独善的とも言えるこの類いの熱さはデザイナーの感覚やデザイン業界を歪めてきたひとつの要因かもしれない気もしました。
石岡瑛子がキャリアを通じて自身のデザインの領域を押し広げて行く姿勢はスゴいの一言ですが、90年代以降の米国でグラフィックデザインの活動を続ける選択肢はなかったのだろうか・・・とも思いました。
Ji Lee さんがパーソナル・プロジェクトとして20年くらい続けているそうです。
はじまりは美術学校の課題だったそうです。
「この課題は、外部のパーツを一切加えずに、単語を形成する文字のグラフィック要素だけを使って、単語の意味を視覚化するというものです。難しかったですが、言葉を「クラックする」ということには大きなやりがいがありました。だから、これは私にとって生涯のプロジェクトになりました。」
たしか美術大学で同じような課題があった気がします。
メッセージとワードとビジュアルに整合性がを持たせることができるか、
どこまでシンプルな表現にできるか、
そのメッセージは正しいか・・・などなど、
デザインのトレーニングとしていい課題だったと思います。
オランダのデザイン会社クレバー・フランケがスイスの銀行のために作ったビジュアル・プラットフォームです。
『グローバランス・ワールド』というこのビジュアル・プラットフォームは、あなたの投資が世界にどのように良い影響を与えるかを可視化してくれます。
日経平均など市場全体の指数からマイクロソフトのような個々の企業まで、データの可視化を通じて、その投資の影響を確認することができます。
あなたの投資を、気候、メガトレンド、フットプリント、リターンの4つの視点から見ることができます。
あなたの選択した投資先は、パリ協定で定められた気温上昇を2℃未満に抑制する計画に沿っているか。また、大きなトレンドとどのように一致してるか。
さらに、各企業ごとの小石のような形は、その企業を労働市場や多様性など9つの軸で可視化していて、各企業を直感的に比較できます。
クレバー・フランケの共同設立者でありマネージング・ディレクターであるトーマス・クレバーは、投資家に投資の影響に関するマクロレベルの詳細を提供することで、投資家の注意をより意識的な投資に移すことができると主張しています。
このインフォグラフィックも、世界に良い影響を与えることができそうです。
素晴らしいインフォグラフィックです。
httpsThis website gorgeously illustrates whether your investments are ruining the planet >>
『Porsche Unseen』というタイトルで2005年から2019年までの15種類のデザインスタディを初公開してます。
いかにもポルシェというデザインもあれば、そうは感じられないものもありますが、こういうブランディングの上手さはさすが。
「Safari」のサブネームのついたオフロードモデルや、リアエンジンで4ドアと思われるモデル、さらにミニバンもあります。
ポルシェのミニバンは、意外に売れそうな気がします。
Porsche Unseen. Os modelos que a Porsche (infelizmente) nunca produziu >>
本も出版されるようです。
PORSCHE UNSEEN >>
Appleひさしぶりの自社設計のチップは驚異的な省電力とハイパフォーマンスだそうです。
今後のMacに順次導入されるそうで欲しくなります。
発表イベントの映像の最後に、なつかしい PC guy が登場。
たぶん10年以上経ってるのに、ほとんど年取ってない感じです。でも、少し太ったかな。
Indika Entertainmentのクリエイティブディレクター、James Verdesotoさんが、映画のポスターデザインにおける色の心理学に焦点を当てて解説しています。なるほど、勉強になります。
コメディーのシチュエーションを視覚的にわかりやすくする白背景の写真と赤文字のタイトル。
さらに余白をうまく使って視線を誘導しています。
スリリングなアクション映画のポスターに見られる、走る人物のシルエットと青と黒のイメージ。
そのもとは「第三の男」のポスターや90年代のジョン・グリシャムの小説の表紙にあるそうです。
低予算のインディ映画では、目に留まりやすい黄色を背景にすることが多く、これは50〜60年代のヨーロッパの映画ポスターが元ネタのようです。
最近のアクション映画のポスターは、コントラストの強い男性的なモノクロ写真にオレンジ色の炎を配置して、若い観客に訴えてるそうです。
SF映画のポスターによく見られる、ダークな青背景にオレンジ色のアクセントのポスターも、若い観客へ訴える効果があるようです。スター・ウォーズのポスターはわかりやすい例です。
ほかの動画はこちら >>
Movie Poster Remakes vs. Originals, Explained | Vanity Fair
2019年のララ・トランプ氏の投稿のtwitter投稿を見たベルギー人デザイナーのKarim Douïebさんは・・・アメリカ大統領選挙で見られる多くの選挙地図は、実際に住んでいる人々の数を表しておらず、何千マイルもの空地がトランプ氏に投票しているように見える。これはデータの可視化という点で間違っている・・・と感じて自ら修正したインフォグラフィックを投稿しました。
このインフォグラフィックでは、各州を政党別に塗り分けただけではなく、有権者の数を地理的に視覚化しています。
共和党が優勢に見えるのは、地図上の誤解であることがわかります。
このインフォグラフィックは多くのバージョンが制作されたそうです。
秀逸なのは、各州の塗り分けの地図と有権者の数をアニメーションさせたことだと思います。
有権者の数のビジュアルだけでは形が歪んでいてアメリカの国土の形との関連性をうまく認識できませんが、各州の塗り分け地図とのアニメーションにすることで関連性を理解して、状況を把握できます。
Karim Douïebさんのインフォグラフィックはこちら
Try to impeach this? Challenge accepted! >>
元記事はこちら
U.S. election maps are wildly misleading, so this designer fixed them >>
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