チャート(図表)をデザインするためのガイドラインとされていますが、アナリティクスのダッシュボードなどのデータ分析ツールのUIのためのガイドラインのようです。
情報デザインで聞いたことのある感じですが、あらためて勉強になります。
『データに正直になる』
データを歪めたり混同したりしない。
透明性と明確さを示す。
『ユーザーを助ける』
ユーザーがデータを探索しやすいUIを提供する。
「モーションとインタラクションを利用して、文脈、洞察、関連性、因果関係を明らかにして、ユーザーの理解、分析、推察をサポートするべきです。」
『ユーザーを喜ばせる』
ユーザーが想像しているよりも速くてダイナミックな体験を提供する。
高速で反応の良いインタラクション、トランジション、モーションを考慮する。
『焦点を明確にする』
わかりやすくする。認知負荷を軽減して、ユーザーをデータの洞察と理解に素早く誘導する。
カラーリング、ラベリング、グループ化、ハイライト、比較 などを適切にデザインする。
『広がりを持たせる』
データの深さ、複雑さ、確実性 についてのユーザーニーズを満たす。
すべてのチャートは、できるだけアクセシブルにする。
不変の設定に固定するよりも、ユーザーによる多くの可能性を考慮する。
『構造を提示する』
階層と構造を視覚化して一貫性を向上させる。
視覚的な階層、方向、文脈 をユーザーに提供する。
グラフィックとインタラクションの統一性を高めて安定感と親近感を提供する。
英語の意図を汲み取れていませんが、学ぶべきところが多そうです。
ユーザーを夢中にさせようとして、ややサービス過剰な気もします。
くわしくはこちら。Google Design の Manuel Lima さんの記事です。
https Six Principles for Designing Any Chart >>
たしかに、どの広告表示もイラっとさせられます。
イラっとさせることで、それが広告だと認識されるならまだ善良なUXともいえる気がしています。
以前にGoogleの検索結果の上段に表示されていた広告が広告として認識されずに「最適な検索結果」と認識されていたという調査がありました。
この鬱陶しい広告の基準はユーザーがイラっとする広告の基準のようですが、広告が広告だと認識されないまま受け取られてユーザーの意思決定に影響を及ぼすようになるほうが大きな問題のような気がします。
しかも、その基準を提唱しているのが広告配信会社でもあるGoogleなこともちょっと怖い感じがします。
2つのUIデザインが表示されて、どちらのUIデザインが「正しい」のかを選ぶゲーム。
わりと主観的な「正しさ」なのでここで紹介されているのがUIデザインの絶対ルールだと誤解しない方が良いですが、2つのデザインの違いを見極めるのはなかなか難易度高いものもあります。
視覚を鍛えて、精進します。
制作したのはソフトウェアエンジニアのAlex Kotliarskyiさん
元記事はこちら
Test your UI design skills with this addicting game >>
Google翻訳をリニューアルするにあたって、ユーザー調査などのフィードバックを受けながらも安易な折衷主義にならないようにしていたようです。その過程が紹介されています。
とにかくユーザーのフィードバックやA/Bテストの結果に準じて段階的にデザインを進めたようですが、そこに新たな何かを盛り込もうとしなかったのは賢明だと思えます。
一方で、使われていない機能にユーザーを誘導しようとする試みについても紹介されています。
この試みではデザインはユーザーの同調を得られずに試行錯誤しながらも、小さな変更でユーザーを導こうとしているようです。
ずっと昔に、デザインをするときに大切なのは「最小の手数で最大の効果」を考えることだと教えられました。
そういう点でGoogle翻訳のUIのデザインプロセスは参考になりそうな気がします。
「アイスブレイカー」という身体のジェスチャーとウェブサービスの機能を関連づけるのは(あまり使うことはなさそうですが)いいヒントになりそう。
こういう機能だけのウェブサービスのUIデザインは、いつかやってみたいです。
網膜で個人認証されてパーソナライズされた広告が名指しで呼びかけてくるような未来は、やっぱり訪れないようです。自分たちの生活環境を破壊してくるようなメッセージは逆効果だと誰もが気づきはじめているそうです。
いい未来かも。
自分の精神衛生のために普通の人たちがデジタルデバイスと距離を置くようになる・・・。
2019年はそういう行動が一般的になるのかも。
元記事はこちら
Why the Future of Marketing Doesn’t Look Like Minority Report | Muse by Clio >>
画像もなくテキストだけ。シンプルの極みです。データサイエンティストが個人で制作したサイトだそうです。
UIがシンプルなだけでなく、マーケティングのために持ち込まれるインターフェイスのノイズをすべてカットしています。
すべてのカテゴリー商品が掲載されてるわけではなく、作者であるDeFeoさんによるデータ分析で、ニーズがあって高評価で適正価格の商品だけになってるようです。
『GOOD, CHEAP AND FAST』はAmazonに代表されるようなオンラインショッピングのUXに対しての反証としてのコンセプトがあるようです。
比較したり、オススメしたりするのではなく、買う人の「満足」のためのUXを作ろうとしているようです。
『GOOD, CHEAP AND FAST』のUXには、下記の動画の哲学があるようです。
『Maximizers versus Satisficers: How to be More Happy』
こういう考え方に基づいたショッピングサイトのUXも有り得るというのがおもしろいです。
老子の『足るを知る』ということでしょうか。
Hate browsing Amazon? This is the ultimate no-frills shopping site >>
たしかに、スマートフォンには「デスクトップ」って概念がありません。
そういうスマートフォンに仮想の「机」をもたらしてくれてます。
アプリ間のコピペとか、なるほどこれなら自然な感じ。
よく考えられた素晴らしいデザイン。
そういえば「ゴミ箱」って概念もないですね。
もともとパソコンにあった概念の幾つかがなくなってることからも、スマートフォンがどんなツールで、ユーザーをどのように定義してデザインされたのかが少しわかる気がします。
MAGIC UX の素晴らしいところは、ユーザーとスマートフォンの関係性を見直す可能性があることかも。
くわしくはこちら
Special Projects Reveal Intuitive New Interface Magic UX >>
教条的で狭量なマテリアルデザインをブランドの独自性を反映できるようにカスタムできるそうです。
Googleのアナウンスでは今後もアップデートされていくそうで、おもしろそう。
このところずっと、こういう勉強を疎かにしてる気がして、もう一度やり直してみようかと。
くわしくはこちら
Making More with Material >>
「ユーザーのためのデザイン」ってどいうことなのか、考えさせられます。
いつまでも続くスクロールのアクションとスロットマシンのレバーを引くアクションは同じようなものだという話は納得です。日本ではパチンコでしょうね。
エンゲージって必ずしもいい意味ではないのかも。
1年以上前の記事ですが、facebookの問題を予見しているかのようです。デザインの役割について、重要な問題提起をしていたのかも。
AI、スマートスピーカー、対話インターフェイス、ロボティクス、マーケティングオートメーション など、多くの場面でユーザーフレンドリーなデザインがユーザー体験を向上させてくれていますが、ユーザーフレンドリーなだけのデザインには問題があって、そこに働いているロジックが明示されている必要があるという指摘です。
デザインの役割がユーザーを満足させるだけでは足りないということのようです。
ユーザーに対しての透明性、正当性や誠実さに責任を負うべきということです。
元記事はこちら
The End Of User-Friendly Design >>
記事中の文書のいくつかです。
「AIが友人のような振る舞いえをしても、ユーザーエクスペリエンスを向上させるだけで、ユーザーに利益をもたらすことはありません。」
「デザインの目標はユーザーエクスペリエンスから抵抗感を取り除くことだという古い考えは終わっています。今日我々は、使用する製品に抵抗感と真実を要求する必要があります。」
「データをどのように使っているかを音声アシスタントに尋ねると、真実を答えるべきです。簡単にアクセスできるログがなければなりません。・・・・Facebookが私に特定のニュース記事を提供しているロジックを理解したいなら、私はできるはずです。Facebookのアルゴリズム的に変更されたニュースフィードを完全に無効にできる必要があります。」
「『ユーザーフレンドリーなデザイン』は今日の誤解です。我々は、人々に技術の使い方を示すだけでなく、技術をどのように使っているかを示すデザインを記述する新しい用語が必要です。・・・・透明性と誠実さは、機能ではなく、正しいものでなければなりません。」
これからデザイナーの思慮が浅いと、クライアントとユーザーの両方に迷惑と損害を及ぼすことになるのかも。
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