なつかしい。
VR化するにあたって、クラウドファンディングで出資を募ってるようです。
くわしくはこちら >>
https://camp-fire.jp/projects/view/14723
Lesson 2 of my @learnsquared Motion Design class is live! Talking about the 10 principles of Motion Design based on Disney's 12 principles. pic.twitter.com/G0fLBzGUfs
— Jorge Canedo Estrada (@jrcanest) 2016年10月18日
u動きにもキャラクターやアイデンティティがあることがよくわかります。
UIのモーションでもこういう原則を応用して、もっとキャラクター性のあるデザインができるかも。
この元になってるのは、こちらだそうです。
12 basic principles of animation >>
・・・というユーモア動画。
facebookに限らずSNSのアルゴリズムにはウンザリさせられる人も多いのでは。
マフィアというにはマヌケな感じがなのがとてもいいです(笑)
エスカレートしていったらいつか人に悪影響を及ぼしそうなのは、AIじゃなくて人が作ったアルゴリズムなのかも。
UIが良くなるって素晴らしいです。
シンプルで使いやすく、検索機能も充実。
Googleが提唱するマテリアルデザインの本領発揮という感じ。
豊富なウェイトから選べて、Embedのコードも親切。
背景色を変えられるのもいいです。
モーションの減衰、重力を想定した加速と減速、画面サイズに合わせた速度変更など、細かいデザインがとても有効。
しかもユーザーを明確に導いてるようです。
ホントによくできたデザインだと思います。参考にして勉強しておきたいです。
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グーグルの発表した『Material Design』の完成度の高さ
「バカなユーザーに合わせた低レベルのデザインをする。」といつも考えるデザイナーになるまえに、ユーザーが何者なのかをよく観察して、正しく理解する努力をすることが大切なようです。
あなたがデザインするサイトやアプリを使うユーザーについて、あなたが知っておくべき14のことだそうです。
1. 彼らはあなたが思ってるよりもスマートだ。
2. 彼らには、あなたのサイトやサービスを使う以外にやらなくちゃいけないことがある。
3. 彼らは「実行モード」である。
彼らは「読み取りモード」ではなく「実行モード」。
彼らのタスク完了を手助けするべき。
彼らが自分のタスクに関係ないと判断した画像やオブジェクトや機能は、いとも容易く無視される。
4. 彼らは最小限度の学習で必要な結果を得たい。
彼らはサイトやアプリの使い方を学習することには時間も労力を最低限度しか使ってくれない。
たとえ間違った使い方をしていてもそれで結果が得られるなら、正しい使い方を再学習することはない。
5. 彼らはあなたがデザインしたサイトやアプリをあなたが意図したようには使わない。
6.彼らはパターンに倣って行動する。
似たようなサイト、似たようなアプリのデザインパターンの経験からその使い方を類推する。
サインアップ、送信、保存、ダウンロード、アップロード、公開 など、基本的な操作はとくに。
パターンの要素と、パターンから外れる要素を、同時に理解しておく。
7. 彼らは他の多くの事に集中を妨げられている。
8. 彼らはそこにあるモノだけを見る。そこにある意味を考えない。
これはデザインの古典的な問題ですが、彼らはそこにあるオブジェクトや機能や情報を見るだけで、なぜそういうデザインなのかを考えることはありません。
彼らにとって不可解で理解できない要素について、あなたが彼らに説明するチャンスは皆無です。
9. 彼らは嘘をつく。
「もしこうだったら・・・」という仮定の状態と、実際に自分の置かれた状態では、人は違った行動をするもの。
調査に基づいてユーザー行動を把握してUXをデザインするときと、ユーザーが実際にそのUXに放り込まれたときでは、とられる行動は違うようです。
10. 彼らはそのアプリで何ができるのかわかりません。
彼らはそのアプリが彼らのタスクにどう役立つのか、使ってみるまでわからない。
彼らはタスクを解決したいのであって、アプリを使いたいのではない。
そこで、アプリをデザインするには、彼らの課題を少しでも理解する必要があるようです。
11. 彼らの役に立つなら、彼らはあなたのサイトやアプリを好きになる。
彼らに、あなたのウェブやアプリが役に立つ事を納得してもらう必要がある。
それには、短い動画や詳しい説明のメールニュースが有効のようです。
12. 彼らの質問には、素早く、解りやすく、端的に回答する。
13. 彼らが使いこなせなかったとき、彼らは自分が間違ってると考える。
彼らは「このサービスやこのアプリは自分には高度すぎて使いこなせない。」となります。
そういうときに彼らは、サイトやアプリにクレームを寄越すこともありません。
つまり、クレームがないことは、彼らに受け入れられているということではないようです。
むしろ、クレームがあるというのは、よい徴候のようです。
14. 彼らはあなたのサイトやアプリよりも遥かに多くの「体験」をしている。
彼らは、あなたのサイト、サービス、アプリよりも、以前からある多くのサイト、サービス、アプリから影響されています。
それらのデザインよりもあなたのデザインが役に立ったり、快適だったり、不満を解消するものであれば、彼らのユーザー体験にインパクトを与える事ができるというものです。
ただし、安易にユーザー体験向上を提供することは、迎合的でセンセーショナリズムにになり、ウェブ、サービス、アプリの質を下げてユーザー離れを招くかも。
UXデザインには時間をかけて慎重に取り組む必要がありそうです。
まず、コピペの機能はいまよりもずっと洗練されてほしい。
コピペというより、対象をポイントして操作するUIが弱い気がしてます。
なにもかもレイアウト変更できる必要はないと思ってますが、ダーク・モードはあっていい気がします。
それも、周囲の明るさを検知して自動で切り替ってほしいかも。
これからのiOSは音声UIになっていくかもしれませんが、それもまた楽しいかも。
それほど未来な感じがしないですが、ちょっとおもしろそうです。
「曲げる」と「ページをめくる」が親和性が高いのは解るけど、もっとちがうことができそうな気もします。
そろそろ、「スクリーンを指でなぞる」以外のインターフェイスが出て来てもいい頃かも。
「プロダクト シンキング」を使って、その製品の存在意義を定義しようということのようです。
これはそのままウェブサイトにも言えることかも。
製品の存在意義はユーザーエクスペリエンスにあり、ユーザーエクスペリエンスは機能の集まりではなく、ユーザーの抱える問題を解決することなのだそうです。
誰がその問題を抱えているのか。
その問題は実在するのか。
その問題に最適なソリューションは何か・・・。
適切な機能を適切なオーディエンスに提供して、ユーザーの問題を解決する・・・。
ということのようです。
興味深かったのは、製品・サービスの追加機能について触れている箇所(僕が英語を誤解してるかもですが・・・)。
ある製品やサービスに機能を追加しようと考えるとき、その製品がないとその機能が無意味になる場合は、その機能はユーザーの問題解決の助けになっていないようです。
逆に、その機能自体が独立して何かの問題解決の能力を持ち合わせている場合は、その製品・サービスと組み合わせることで製品・サービスのユーザーエクスペリエンスを豊かにすることができるらしいです。
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