メリー・クリスマスなパッケージ。
うまいデザイン。
1956年にビクター・グルーエンという人が「ショッピング・モール」というコンセプトを打ち出したそうです。これによって「職場」と「家庭」しかなった郊外に社交とショッピングのための「第三の場所」をもたらしました。
現代の「第三の場所」をバーチャル・リアリティで作り上げようというのが、デザイナーのアリソン・クランクの提案のようです。
これはAmazon的なショッピング体験から「行く」「会う」「没入する」という体験を取り戻す試みでもあります。
ちょっと、かつての「セカンドライフ」みたいな感じ。
でも、ソーシャル・ネットワークが定着した現代なら、かつてのセカンドライフのようなことにはならないということでしょうか。
VRというかARというか、とにかく覗き込むためのゴーグルが飛び出すiPhoneケースです。
う〜ん、どうなんでんでしょう?
日常的に使えるARアプリと連携したら、すごく便利なのかな?
すでに kickstarter で目標の資金調達ができたようです。
kickstarterはこちら
21世紀の現在を言い得ているような気もします。
まぁ、マクルーハンの話は、いつの時代もそう見えるもののようですが・・・。
世界中であたりまえに使われてる鉛筆に新たな機能、カタチ、意味を与える課題。
ブラシの鉛筆は、ちょっと欲しいです。
くわしくはこちら
http://www.designboom.com/design/students-rethink-pencil-holon-institute-of-technology-11-24-2015/
MITによる実証実験。
「できるだけ安定させる」という建築の大前提とは真逆のアイデアで、イースター島のモアイ像の移動方法の考察でもあるようです。
おもしろいです。
「クリエイティブ・ブロック」は創造的な活動のスランプ状態のこと。
デザインを続けていれば、いつの間にか陥ったり、陥ったことに気付かない場合もありそう。
どうやったらそこから抜け出して、創造性を取り戻す事ができるのか・・・
という、ゲームのコンセプト・アーティストのTitus Lunterさんのインタビュー記事。
英語なので詳しく解りませんが、だいたいの内容は・・・
1. 自分が集中するための「きっかけ」を見つける。
音楽やお気に入りのモノに囲まれた机とか、気が散る事を遮断して集中するには“快適さ”がよさそうです。
2. 失敗を恐れないこと。
失敗から学ぶ。そのためにフィードバックを得るようにします。
他人からのフィードバックが難しければ、せめて自分でチェックする。
3. 実現可能な目標。
最終的な目標までの途中段階のゴールを決めること。
4. 時間を区切って創造性を発揮する。
いつもいつも創造的でいられるわけではないようです。
1日のうち創造的な仕事に当てる時間を決めて集中することで、グズグズと先送りにしたりして時間を無駄にしないようにします。
なんかわかる気がします。
たしか、トワイラ・サープの本にも同じようなことが書いてあったような気もします。
くわしくはこちら
http://www.creativebloq.com/career/beat-creative-block-91516801
「エアロゲル」という素材で、丈夫で、空気のように軽く、電気で収縮するらしいです。
義肢とか医療とか機械部品とか、いろいろ使えそう。
だいぶ前からあった素材のようで、あまり実用化されないのは、何か理由があるのかも。
モノのインターネットの時代が到来して、ユーザーインターフェイスがスクリーンから解き放たれることになったら、デザインはどう変わってデザイナーの仕事はどう変わるのか・・・
世界的なデザインコンサルタント会社『フィヨルド』の Andy Goodman さんがサンフランシスコで行われた「Solid」というカンファレンスでのプレゼンテーションだそうです。
『ゼロUI』は、ジェスチャー、音声、触覚、さらには人工知能などの技術を用いたインターフェイスのこと。
モノのインターネットによって出現するデバイスの操作は、こういったインターフェイスになって、よりシンプルで身体的なものになるようです。
いままでのUIデザインが想定していたユーザー行動は、スクリーンの上の定められたワークフローに沿った予測可能なものでしたが、ゼロUIにおけるユーザー行動はあらゆるワークフローが同時に実行されるようなもので、それはまるで3次元のチェス盤でチェスをやるようなものだそうです。
モノのインターネットの時代のデバイスにはデザイナーの感覚ではなくデータ解析に基づいたインターフェイスが求められ、インターフェイスデザイナーは科学、バイオロジー、心理学などの知識、データベースや人工知能などのスキルが求められるようになるそうです。(かなり無理)
「ゼロUI」の特徴は、自動で、予期して、推測して機能すること。
デバイスを操作するのが誰なのかを認識して、その人のどんなジェスチャーで、デバイスがどのように振る舞えばいいのかを、データベースから予測して実行し、違っていたらフィードバックを受けて、さらにデータベースを洗練させていく・・・といったイメージのようです。
それはスクリーン上のインターフェイスデザインとは、まるで違う分野のデザインです。
「ゼロUI」では、コンピューターと私たちのコミュニケーションが変わり、デバイスが私たちを認識している未来を予測してるようです。さらに、Andy Goodman さんはコンピューターが私たちの身体に埋め込まれて、私たちの身体の一部としてデバイスとコミュニケーションするようになると推測してるようですが・・・個人的にはそういう未来はないと思ってます。それはちょっとレトロな未来観(笑)な気がします
個人的には、スクリーンを覗き込むインターフェイスは人間の本質に根差していると感じています。
スクリーンを覗き込んで、その向こうに世界が開けていると信じて、そこに誰かの姿や自分の影などを見る行為は、太古の時代に洞窟の壁に絵を描いて何かを祈るような行為とどこか通じている気がしてます。
これからのインターフェイスも、その延長にありそうな気がしてます。
元記事はこちら
http://www.fastcodesign.com/3048139/what-is-zero-ui-and-why-is-it-crucial-to-the-future-of-design
おもしろそうなカンファレンス「Solid」についてはこちら
http://solidcon.com/
「Hardware, Software & the Internet of Things」というサブタイトルは興味をそそられます。
本当に革新的なデザインはどのように生まれるのか・・・、そのマジックを引き起こしたアラン・ケイ自身が説明してます。
1. 革新(innovate)ではなく発明(invent)しよう。 問題発見は問題解決に勝ります。
2. そこは研究所ではなく、芸術家のコミュニティです。
3. 最高の人材を揃えたら、彼らに投資して、彼らを管理しないことです。
4. グループの名称は、曖昧で差し障りのない名前にしよう。
5. アラン・ケイ のような人物を雇うこと。
(これは、アラン・ケイ本人の言葉ではなく、 David Liddle の言葉だそうです。)
元記事はこちら
5 Steps To Re-create Xerox PARC’s Design Magic (From The Guy Who Helped Make It)
アラン・ケイは、個人の活動を支援するパーソナルコンピュータという概念を提唱して、持ち運びできるコンピューターを構想して、グラフィック・ユーザー・インターフェイスの先駆者でもあります。
Macintosh も Windows も、そのインスピレーションはパロアルト研究所から得たものだったようです。
XEROX Palo Alto Research Center (ゼロックス パロアルト研究所) についてはこちら
http://ja.wikipedia.org/wiki/パロアルト研究所
アラン・ケイについて詳しくはこちら
http://ja.wikipedia.org/wiki/アラン・ケイ
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