facebookの『キャンペーン・アイデア・ジェネレーター』

まず、消費財、プロフェッショナルサービス、Eコマース、旅行などのビジネスタイプを選択し、投稿を予定している時期を選びます。

選択が終わると「キャンペーンのアイデア」、「データとインサイト」、「リソース」の3つのカテゴリーで結果が表示されます。
1つ目は、アイデアを練るためのヒント、2つ目は、指定したパラメータに関連するユーザーデータ、そして最後は、意思決定に役立つレポートです。

このジェネレーターには、キャンペーンで使用する画像やテキストを提供する「すぐに使える広告」オプションも含まれています。さら広告にすぐに使用できる投稿テンプレートの「Organic Post Pack」も用意されています。

ディストピアな感じがしますが、Adobeにも同じようなサービスがあるようです。

元記事はこちら
Facebook Debuts ‘Campaign Ideas Generator’ With Free Assets To Get You In Flow >>

Campaign Ideas Generator >>

2021年8月4日 アイデア

人口の2%から5%と推定されるアファンタジアは、精神的なイメージを生み出すことができない病気だそうです。
アファンタジア(Aphantasia)とは心的イメージを思い浮かべることができず、頭の中でイメージを視覚化することのできない状態を指す言葉です。

イメージ、ドローイング、認知・・・などが連携することで起こるフィードバックと創造性についての紹介です。
「手で考える」プロセスを思い出させてくれます。

以下は抜粋です。

「この病気の名前が公表されたとき、多くのアーティストやデザイナー、建築家などから、『自分にも心の目がない』という連絡があったそうです。
リトルマーメイド』(1989年)などのディズニー作品でアカデミー賞を受賞したグレン・キーン氏もそのひとりでした。
アリエルや、『美女と野獣』(1991年)の野獣をデザインするとき、はじめにイメージを思い浮かべることはなかったそうです。」

「まず、『知っている』『覚えている』ということと『イメージする』ということは違います。描くためには、それがどのようなものか知っていればいいのです。」

「アファンタジアは、物の形に関する知識に基づいた心象風景の生成を妨げるが、その知識が鉛筆と紙を使ったイメージの基礎となることは妨げない。キーンがアリエルの絵を描くことができるのは、人間や魚がどんな形をしているかを知っているからであり、その情報と勉強や練習で身につけた技術が、彼の手を動かしているからである。」

「もうひとつ重要なポイントは、精神的な視覚化が完全に脳内で行われるのに対し、ドローイングは、アーティストの目の前で行われる、部分的に外部の行為であるということです。
ドローイングでは、自分が描いた「マーク(徴/しるし)」を知覚します。認識されたそれぞれの変化は、次の変化を示唆し、フィードバック・ループを形成します。頭の中だけでイメージする必要はありません。
キーンがアリエルを描くときは、彼が言うところの「爆発するような落書き」から始めて、自分が望む形になるまで線を強調したり引いたりします。」

「ビーストのデザインも同様に、試行錯誤を繰り返しました。スタジオに飾ってあるバッファローの頭を真似ることから始めて、ゴリラの眉毛、ライオンのたてがみ、牛の少し垂れた耳など、さまざまな動物の特徴を試してみた。牛の耳が少し垂れていると、ビーストの威圧感が薄れることに気づきました。そして、人間の目を加えたときに、発見がありました。キーンにとって、それは『知っている誰かを認識するようなもの』だったそうです。知っているけどイメージできなかった誰かです。」

ここからの抜粋は、記事や文学やアーティスト自身によって描かれてきたステレオタイプなアーティスト像が登場した理由を紹介しています。

「ルネッサンス期の伝記作家ジョルジョ・ヴァザーリが『偉大な天才たちは・・・頭の中で発明を模索し、完璧なアイデアを形成し、それを手で表現する』と宣言して以来、何世紀にもわたって西洋文化を支配してきた創造的な芸術家の固定観念に、キーンのようなアフォーダンス(行為)が挑戦しているのです。」

「このヴァザーリの言葉は、レオナルド・ダ・ヴィンチのことを指していますが、彼の発言は、芸術的な創造性を内的な能力と考え、その成果を外の世界で再現するだけだと考えるようになったことを示しています。天才的な芸術家は、作品もさることながら、精神的な発想の豊かさで勝負する。・・・しかし、このような固定観念には歴史的な理由があります。ルネッサンス期の出世欲の強い芸術家は、規則に従った肉体労働をする職人に対抗して自分を定義したかったのです。」

「また、鮮明なイメージを体験することで、精神的に作品を先取りする人もいますが、キーン氏と彼の仲間のアファンタジアの人々は、創造的なプロセスは、周囲の物質的な世界から始まり、それに依存することを示しています。」

アイデアを考えるにも、頭よりも「手で考えろ」とか「手の方が早い」と言わることがあります。
なにも思い浮かばなくても、まずは紙と鉛筆を持って手を動かしてフィードバックを起こすのが大切なようです。
ドローイングを体験として理解しているデザイナーであれば、容易にこの感覚を想像できると思います。

The unusual creative process of the artist behind ‘The Little Mermaid’ and ‘Beauty and the Beast’ >>

2021年7月1日 アイデア

「アイデアをケアする」という話が出てきます。解決策ではなく、信じて守って育てるもののようです。
ジョニー・アイヴのデザイン哲学や「アイデア」についての考え方は、崇高と言っていいと思います。

スピーチの抜粋です。

「専門技術は繰り返し行うことで成長しますが、私たちの創造性は、深い関心と注意によって育まれます。私は、アイデアの本質を深く理解しようと努めています。アイデアの本質を理解すると、より多くのアイデアが得られて、アイデアをケアし、守り、発展させて良い仕事ができます。アイデアとは、常に壊れやすいものです。何かを解決できるなら、それはアイデアではなく、出荷準備の整った製品になっています。

私は、どんなに新しいアイデアの場合でも、そのアイデアにまつわる問題に目を向けないよう、並々ならぬ努力をしなければならないことを学びました。これらの問題は既知のものです。数値化できて、理解もできます。しかし、あなたはアイデアそのものに注目しなければなりません。部分的で、暫定的で、証明されていない状態のアイデアです。湧いてくる懐疑心を抑え込んで、問題を解決する方法があると信じなければ、当然ながら自分のアイデアを信じることはできなくなります。

だからこそ、批判や問題点の指摘は、特に建設的なアイデアがない場合にはダメージが大きいのです。忘れてはならないのは、意見はアイデアではないということです。意見はアイデアほど重要ではありません。意見はただの意見です。」

下記リンクの記事からの抜粋です。アイヴのスピーチを適切に補足してると思います。

「アイブの言葉は、”良いデザイン ”の定義がますます主観的になってきている今だからこそ言えるものです。美しさは世界各地で千差万別であり、複雑な問題を抱えた世界では、シンプルであること自体が過剰な「解決主義」である可能性があることを、業界は認識しています。そんな時代だからこそ、自信を持って常識に挑戦し、新しい地平を切り拓くデザイナーが必要なのです。しかし、アイブの言葉にはもうひとつの警告があります。自信と思い上がりの境界線は曖昧であるということです。だからこそ、アイブはデザインプロセスにおける批評の必要性を否定しながらも、すべてのデザイナーに「他の人のアイデアにも耳を傾ける」という重要な実践を勧めているのです。」

How a college sculpture class shaped Jony Ive’s creative vision >>

SIR JONY IVE ADDRESSES CALIFORNIA COLLEGE OF THE ARTS’S CLASS OF 2021 IN A SPEECH FILMED BY NICK KNIGHT >>

【関連記事】ケンブリッジ大学のスティーブン・ホーキング フェローシップ賞の受賞式でのジョニー・アイヴの『アイデア』についてのスピーチ >>

2021年5月20日 アイデア

私たちは現実を認識することが困難になりつつあり、消費者の行動の変化を捕らえることは、さらに複雑になっていくようです。
frog design では「フィクションで未来を理解する」として、フィクションを適切に活用することで、より倫理的なワーク/ライフの環境を構築していけると言ってるようです。

ちょっとファンタジックな感じもしますが、創造性のあるトレンド予測です。
「リモート コントロール」「リアリティ チェック」「ラディカル レスポンシビリティ」3つのシーンで紹介しています。

■シーン1. リモートコントロール

「スキルを持った労働者がこれまで以上にモバイル化し、需要が高まる中、企業は単に柔軟なWFH(ワークフロムホーム)ポリシーではなく、強力なWFHテクノロジーのパッケージを提供することで、従業員の獲得競争を余儀なくされることになるでしょう。リモートワーク技術が成熟するにつれ、それは初期の採用者であった専門職や創造的な部門を超えて、他の労働力の変革を可能にするためにも拡大していくだろう。」

「産業界は、これまで考えられなかったリモートワークの機会を模索することになるでしょう。」

「私たちが仮想世界にさらに深く入り込むとき、仮想世界には常に本質的な非仮想労働者からのサポート、供給、メンテナンスが必要になることを忘れてはいけません。」

■シーン2. リアリティチェック

「アルゴリズムとユーザーの嗜好性の助けを借りて、私たちのデジタルインタラクションはしばしばユーザーに合わせて調整され、「同じ」インターネットを使用しているにもかかわらず、個別の体験をもたらしています。」

「前向きに考えれば、「リアリティチェック」が迫っています。現実に足を踏み入れ続けるためには、個人的な反省、広く社会的レベルでの新興技術についての継続的な会話、そしてオフスイッチ付きのデバイスの設計が必要になるでしょう。」

■シーン3. ラディカル レスポンシビリティ

「デザイナーは、製品のストーリーが値札と同じくらい重要であるという、新しい消費者パラダイムの構築への道を切り開くことになるでしょう。」

「ラディカル レスポンシビリティとは、私たちが気にしているのは利益だけだという考えを捨て、代わりに、人々が十分な情報を得た上で意思決定をするために、棚に並んでいるものの全容を明らかにすることに焦点を当てることです。今後、企業は製品の「倫理的ストーリー」を共有することが奨励され、消費者が購入する製品の一つ一つに使われている商品、労働力、サービスを明確に識別できるようになります。」

「製造業と消費者行動のより大きなエコシステムに真に影響を与えるためには、デザイナー、研究者、技術者、ビジネスリーダーの間の協力的な努力が必要であり、製品が十分に研究され、地球への影響が最も少ない方法で人々に永続的な価値を提供する方法で設計され、構築されるようにすることで、より公平なシステムが構築されます。」

元記事はこちら
Trends 2021: Three Scenes from the Future >>

2021年1月4日 アイデア

Fjord Trends 2021

毎年恒例ですが今回は先の見えない年のトレンド予測です。とても勇気あるレポートだと思います。この年末年始によく読んでみようと思います。
コロナ禍の不安や孤立に寄り添うように、精神論的でヒーリング調のストーリーになってる気がします。
そんな状況下で企業とブランドは、何を考えて、何を打ち出して、何をするか、を解説しています。

「元に戻る」のでも「コロナ後」でもなく「2021年はこの状況は続く」として、「What’s going on? (何が起こっているのか?)」を分析して「What’s next?(次はどうなるのか?)」を予測してます。

■集団的変異
コロナ禍は、私たちが働き、学び、買い物をし、遊ぶ方法や場所、そして私たちが住む場所さえも大きく変えてしまいました。
集団的な変異は人々の行動に多大な影響を与え、多くの企業は、これまでよく知っていた顧客が変わってしまったという事実に直面しなければなりません。
まず、ブランドは情報収集がどのように変化してきたかを理解しなければならない。
第二に、ブランドはショッピングが一日の中で、デバイスをまたいで、多くのミクロな瞬間にまで広がっているという事実に対処しなければならない。
ソーシャルメディアはこれらの瞬間の多くのきっかけとなり、人々が購入するかどうかに影響を与える可能性が高い。
第三に、物理的な触感をデジタルで再現したり、置き換えたりする必要があります。
最後に、ブランドは没入型のアプローチによって喜びを提供する方法を探さなければならない。
すべてのコミュニケーションにおいて、希望に満ちたトーンとメッセージングを選択し、文脈に合わせてミックスしましょう。

■自分でイノベーションを起こす
解決策を提案するのではなく、ツールを提供し、人々が自分の生き方をより創造的にできるようにすることで、組織がイノベーションへのアプローチを再考することが急務となっています。
デザイン業界では、可能な限り最高の製品やサービスを実現するために、人々と一緒に共創することの美徳を長い間説いてきました。しかし今、組織は共創をアウトプットとして考え始めなければなりません。
クリエイティブチームはエコシステムのアプローチをとって、製品やサービスを構築できるプラットフォームを設計・構築しなければなりません。
顧客に焦点を当てていたものを、共創者に焦点を当てているものに変えてみましょう。
顧客があなたのデータを使って、あなたの製品やサービスだけでなく、他の人と一緒に遊んだり、創造したりできるプラットフォームを設計・構築しましょう。

■素敵なチームはこれでできている
かなりの割合の労働者にとって、在宅勤務はオフィスでの生活になっています。
机、椅子、コンピュータ、インターネットアクセスなど、必要なものの多くの費用は雇用主が負担してくれると思っていましたが、多くの人はこれらの費用を自分たちで負担しています。
また、従業員は、職場に物理的に存在することの周辺的な価値、すなわち社会的資本、知識の移転、ソフトスキル、実地経験などは失われています。
リモートワークの倫理について考えてみましょう。雇用者は、各労働者の自宅は個人のスペースであり、プライバシーと自由が重要であることを認識してください。
職場では当たり前のことが、家庭でも当たり前になるのでしょうか?
柔軟な働き方のために、テクノロジーと文化を融合させたソリューションをデザインしてください。

■インタラクション放浪記
私たちが数え切れないほどの時間をスクリーンの上で過ごして世界と交流する中で、デジタルにおけるテンプレート化されたデザインが引き起こすある種の同質性に気づくことがあります。
企業やブランドはデザイン、コンテンツ、視聴者、そしてそれらの間の相互作用を再考し、スクリーン体験に大きな興奮、喜び、セレンディピティを注入しなければなりません。
カメラや編集ツールの低価格化と品質の上昇に伴い、プロとアマチュアのコンテンツ制作者が中間で出会い、互いに影響し合いながら、新しい美学の基準を作り始めた。しかし、ユーザーインターフェースキットやデザイン言語の標準化などにより、UIデザインは単調になりつつあります。
このようなイノベーションの欠如は、拡大し続けるスクリーンの上で過ごす時間を退屈なものにしています。
時代遅れの規範や制限的なデザインテンプレートから脱却したブランドは、差別化を実現することができます。
インターフェイスとコミュニケーションにおける創造的なリスクを取ってください。同質性の海に溺れないでください。
エンゲージメントを広げるために何ができるかを理解するために、新しいエンターテインメントのプラットフォームや美学を探求してみましょう。

■リキッドインフラ
物理的な店に直接行く人が減り、都市のハブは減少しました。集団的変位のトレンドが示すように、自宅が新しい店舗となっています。
企業は新しいビジネスモデルと価値提案を模索すべきである。
企業はサプライチェーンを成長の原動力として考える必要があります。そのためにはサプライチェーンをより柔軟に対応できるようにする必要があります。

■共感チャレンジ
2020年には、不平等に対する懸念が急激に高まっており、組織にとっての課題となり、どのように対応すべきかという問題が提起されています。
企業に必要なのは、実利主義と共感を融合させた新しいアプローチであり、善意の意図を確実に実行できるようにすることです。
人々は自分が働いている組織や、自分が使用している製品やサービスの目的や倫理にますます関心を寄せています。
これまで以上に物語をうまく管理することが重要になってきています。
長年にわたり、DesignThinkingは共感性を「傾聴」と同一視することで、簡単にリストから外すことができるようにしてきました。しかし、共感はただ聞くだけのものではありません。共感とは行動の仕方なのです。つまり、デザイナーはリアリティを作るだけでなく、コミュニケーションの専門家と協力して、物語をどう管理するか、そして物語を豊かにするためにどのようなツールを使うかを考えなければならないのです。

■失われた儀式と発見された儀式
私たちの多くは、かつて楽しんだ生活の儀式を惜しんでいます。セレモニー、お祝い、ルーティン、日常生活に関連した伝統にまつわる共有された感情的な経験は、家族や友人、仕事、地域社会、そしてより広い社会の中で私たちを結びつけています。
あまりにも多くの変化に伴い、新しい意味を再評価し、模索する時期となり、多くの人が新しいルーティンの中で喜びと安らぎをもたらす新しい儀式を開発するようになりました。
人々が新しい予期せぬ状況での生活を助けるための新しい習慣、儀式、対処戦略を望んでおり、必要としていることは明らかです。
ブランドは、失われた儀式によって残された空白の空間を理解し、それに代わる体験を提供しなければなりません。
「ポータルとしての儀式」「帰属意識としての儀式」「快適さとしての儀式」「アンカーとしての儀式」がブランドが新しいものをデザインする際に考慮すべき儀式の4つの役割です。
顧客には、私たちは生活の中に何らかの「正常さ」を見つけるために一緒にいるということを認識してもらい、それを誠実に伝えましょう。
失われたものから発見されたものへと移行するための儀式を奨励しましょう。人々がより関連性を感じられるようにしましょう。

Fjord Trends 2021 >>

そのうち日本語訳も出るかも。

2020年12月21日 アイデア

Googligication

英語の微妙なニュアンスがちょっとわからないけど、おもしろい記事。
簡単なことや何度も経験・実践していることもGoogleで調べていませんか?
インターネットなしで、思い出すことができるでしょうか?
記憶の関連性は保持されているでしょうか?
インターネットは私たちのメンタル・プロセスをどのように変えているでしょうか?
Googligication(グーグリフィケーション:グーグル化)に対抗する脳の使い方についての話のようです。

以下は抜粋の意訳です。(すこし違ってるかも・・・)

■注意力が散漫になる理由

認知心理学者は「注意」を「残りを無視しながら一部の情報に選択的に集中すること」と定義します。
何にも注意を向けられない気がする理由は何でしょうか?

脳にとっての砂糖やコカインのように、インターネットは注意を引くための不自然に強力な刺激です。
これは前例のない量の情報をほぼ一定に提供し、自然界の小から中規模のソーシャルネットワークで機能するように設計されたシステムに大量の需要をもたらしています。
退屈から逃れようとすることと、情報を逃すことを恐れることの組み合わせにより、ほとんどの人は必要以上のことをするようになりました。

インターネットからあなたの注意を取り戻そうとすることは、インターネットとの戦いではありません。これは、インターネットによって可能になった生産性の非人間的なペースに取りつかれている社会との戦いです。

沈黙、内在性、および深い思考のために時間をかけることが、おそらく私たちのオンライン生活への不利な適応を逆転させるために最適なあなたの脳の使い方です。

デフォルトモードネットワークとして知られている脳ネットワークは、創造性と想像力に関連しています。ライトスイッチに例えると、タスク指向ネットワークが遮断されるたびにデフォルトモードネットワークが点灯します。したがって、あなたとインターネットが常に「生産性」を発揮している場合、デフォルトモードネットワークはオフのままです。

自分が退屈であることを許可する必要があります。
カレンダーに「何もしない」と書き込んでおくべきのようです。

■何も思い出せない理由

Googleはあなたの記憶の中の事実認識の能力に変化を及ぼしているかもしれません。
ひとの記憶には
セマンティック記憶(意味記憶)
プロセデュラル記憶(手続き型記憶)
トランザクティブ記憶(関連性の記憶)
などがあるそうです。
とくに重要なのはトランザクティブ記憶です。

セマンティック記憶はインターネットで世界中で共有されてGoogleで検索できるようになりました。
オンラインで事実を検索した人は、百科事典で事実を検索した人よりも速くそれらを見つけましたが、情報を思い出すことができませんでした。インターネットで学習した事実は脳内での組織化が不十分であるため、想起がより困難であると推測しています。
(これは、マーケティングについてもあてはまることのような気がします!)

これはGoogleのせいではなく、インターネットの性質にすぎません。
多くの場合、人々はデータの海に漂っているデータの小片、または正しいと思うデータを拾い集めます。
それらのデータの間には関連性はなく、あなたが望んでいる結果との関連性もありません。

私たちの脳内の事実は、関連する概念、ストーリー、または全体的な認識のネットワークを通じて、さまざまに編成されます。
新しい事実を学ぶと、あなたの脳はあなたが知っている他のすべての知識と関連づけます。関係性をきつくするほど、学習した情報を思い出す可能性が高くなります。
事実をよりよく覚えたい場合は、新しい事実を、新しい事実が住むための小さな文脈上の「巣箱」を作成します。
数分ごとに一時停止して、今読んでいるものを検討し、すでに知っていることに関して考えてください。

これらがあなたの記憶のグーグル化と戦う方法です。
ハイテク企業がより強力なソリューションを思い付くまで、それはあなたができる最善の方法かもしれません。

元記事はこちら
How to Think Without Googling >>

2020年2月11日 アイデア

Apple、Adobe、Pentagram、Wolff Olins、Cooper Hewittなどのデザイナーやデザインミュージアムのキュレーターによる選出だそうです。
史上最も影響力のあるデザインオブジェクト「iPhone」がリリースされたのが2007年。
あれほどのデザインはなかったかもしれませんが・・・

『プッシー・ハット』
知らなかったのですが・・・トランプ政権の誕生に抗議する女性たちが、デモ行進などでかぶった手製のニット帽。ネコのような耳がついているそうです。デモ行進の行われたワシントンDCはピンクに染まったそうです。

『TESLA MODEL S』
サステイナブルな輸送の実現を加速して、消費者の価値観を変えました。

『#BLACKLIVESMATTER』

『iPad』
タブレットというカテゴリーを確立しました。
電話もパソコンも不要になる未来があるとしたら、その可能性を持っている唯一のデバイス。

『GOV.UK』
イギリス政府デジタルサービスがデザインしたWebサイト。
イギリス国民が政府サービスを利用する方法を包括的にデザインし直しました。
美しさやデザイナーのためのデザインではなく、生活のためのデザインであり、物事を良くするためのデザイン。
【関連記事】新しくなった英国政府のデジタルサービスのサイトの「デザイン原則」>>

『ストリーミングメディア』
NetflixやSpotifyのような利用し放題で無限のプレイリストというコンセプトはメディアとユーザーの関係を再構築しました。

『ドローン(DJI PHANTOM UAV)』

『操作的なソーシャルプラットフォーム』
これはデザインが世界に負の影響を与えた過失かもしれません。

『デザイナー・ベイビー』
2018年に中国で生まれた、遺伝子を編集された赤ちゃん。
倫理観の問題。

『FLUTTER/ DART』
不勉強で恥ずかしいですが、モバイルアプリを開発するためのSDKだそうです。
javascriptに似ているようなので、来年こそ勉強したいと思います。

『絵文字キーボード』
2011年にAppleがiOSに絵文字のキーボードを導入しました。
テキストに感情的なニュアンスを与える絵文字は、デジタル時代のグローバルな視覚言語になる可能性があるそうです。

『データの専門領域化』
この10年でデータビジュアライゼーションとデータサイエンスが専門領域として確立されたそうです。

『ニューロモーフィックチップ』
人間の脳を模倣するようにデザインされたチップだそうです。

『サステイナビリティ』
最重要のテーマであるものの、この10年の成果はまったく不十分だったそうです。

いろいろ意見はあると思いますが、よくまとまった記事だと思います。

元記事はこちら。
The 14 most important design ideas of the decade, according to the experts >>

2019年12月30日 アイデア

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昔の画家は自分の使う絵の具は自分で作っていたそうです。
「バーントシェンナ」はイタリアのシエナ地方で産出された赤褐色の鉱物を焼いて作った顔料です。

ワシントンのアーティストであり研究者の ハイジ・グスタフソン は2017年からオーカーの元になる鉱物のアーカイブを続けているそうです。
すでに550以上のサンプルがあり、色彩、歴史、微生物の作用、など多岐にわたる分類がなされているようです。

オーカーとは何か、それが何に使われたかを正確に研究して、
オーカーと顔料が芸術と美的体験の中心にあることがわかったそうです。

おもしろいそうなプロジェクトです。

A Multicolored Library of the World’s Ochre Pigments Archived by Heidi Gustafson >>

2019年12月1日 アイデア

DataScienceForSocialImpact

この難しい題材を扱って、明快で説得力あるすばらしい記事です。

「データサイエンスは強力です。 正しく使用すると、
1. 客観的な方法で世界を理解する能力。
2. この理解を活用して進歩を生み出す能力。
を得られます。」

まったくその通り。

Netflix、facebook、Googleのグループと、
Kaggle、Code for Africa のグループを例に挙げて・・・

「データサイエンスユーザーのこれら2つのグループには明確な違いがあります。 前者はデータを収益に利用します。 後者は社会的影響のためにデータを利用します。
社会的影響のためにどのようにデータサイエンスを活用できるでしょうか?」

この記事では『オープン データ』の重要性を説いています。
オープン データ は犯罪、暴力、腐敗 を防止できるとしています。

デザイナーもこのプロセスの一部を担うことができます。
そのデザイナーには倫理観が問われるでしょう。

「ブエノスアイレスは、オープンデータプラットフォームを使用して、政府が何をしているのかを一般に知らせています。 重要な情報を市民に提示するために、データを視覚化したレポートを作成しました。 彼らは、政府が四半期予算をどのように配分するかを一般の人々が理解するためのインタラクティブなツールを制作しました。」

「コロンビアのカリでは、オープンデータプラットフォームにより、DataPicoのような企業が市内の犯罪分布について一般市民に知らせるツールを制作できます。」

「データサイエンスは『客観的な方法で世界を理解する能力』を提供することを忘れないでください。 ニュースアウトレットは、データ分析を主観的に公開する傾向があります。 オープンデータの利点は、生の数値が客観的であることです。 オープンデータは、情報源への公開アクセスを提供し、誰もが自分の結論を引き出すことを可能にします。」

「国民の意識が高まると、政府と国民の間で会話が始まります。 会話はコラボレーションにつながります。 コラボレーションにより、政府は国民と協力して進歩を遂げることができます。
進歩は、人々と政府の間の信頼を築きます。」

「信頼は腐敗の歴史を持つ国にとって非常に重要です。 国の腐敗認識指数(CPI)は、腐敗した市民が政府をどのように認識しているかを測定する、毎年収集される指数です。 CPIは、一人当たりGDPと直接相関しています。・・・・政府と市民の間の信頼を構築することは非常に重要です。 オープンデータはこれを行うのに役立ちます。」

「データは私たちの歴史です。 データサイエンスは私たちの未来です。 私たちがしなければならないのは、それを構築することです。」

ソーシャルインパクトをコーディングして達成する方法をテーマにしたコーディングワークショップがあるそうです。
そのワークショップでは、オープンデータプラットフォームが経済の成長、腐敗や犯罪との戦い、信頼できるコミュニティの構築、政府と市民の架け橋の形成にどのように役立つかについて議論しているそうです。素晴らしいです。

LinkedInでインターンをしている、Jessie Smithさんによる記事です。

How To Use Data Science For Social Impact >>

2019年9月4日 アイデア

Isaac_Asimov

新しいアイデアを得るには『cross-connection(相互接続)』というのが重要な点になるそうです。
創造的なプロセス、創造的な人の個性、創造性を発揮する環境について語っています。
誰もがアイデアを欲しがっていて、アイデアに期待しているのに、アイデアに対しての理解も配慮も支援も足りてない気がしてきます。

いくつか抜粋と意訳。

「私の考えでは、創造性には孤立が必要です。いずれにせよ、創造的な人たちは継続的にそうしています。意識していなくても、彼の心は常に彼自身の知識をシャッフルしています。」

「創造がまだ恥ずかしいような段階のときには、他者の存在は邪魔になります。あなたの新しい良いアイデアのために、他人に見せられないような何千もの愚かなアイデアがあります。」

「世界は一般的に創造性を否定し、公の場で創造的であることは許しません。・・・・したがって(創造性が発揮されるには)他人に反対されないという感覚を持たなければなりません。」

「創造性のエッセンスは、陽気さ、気さくさ、リラックス、ジョーク だと思います。」

「偉大なアイデアは、アイデアを期待されていない人々から来ています。・・・素晴らしいアイデアは傍流から生まれました。」

「創造性を引き出すには、徹底的にリラックスして、責任を負うことなく、興味のあることを語り合い、自由奔放であるべきです。」

まだ若い頃のアイザック・アシモフが親しい友人たちのために書いたようです。
瑞々しいです。

元記事はこちら
Isaac Asimov Asks, “How Do People Get New Ideas?” >>

【関連記事】ケンブリッジ大学のスティーブン・ホーキング フェローシップ賞の受賞式でのジョニー・アイヴの『アイデア』についてのスピーチ >>

2019年6月13日 アイデア