Apple、Adobe、Pentagram、Wolff Olins、Cooper Hewittなどのデザイナーやデザインミュージアムのキュレーターによる選出だそうです。
史上最も影響力のあるデザインオブジェクト「iPhone」がリリースされたのが2007年。
あれほどのデザインはなかったかもしれませんが・・・
『プッシー・ハット』
知らなかったのですが・・・トランプ政権の誕生に抗議する女性たちが、デモ行進などでかぶった手製のニット帽。ネコのような耳がついているそうです。デモ行進の行われたワシントンDCはピンクに染まったそうです。
『TESLA MODEL S』
サステイナブルな輸送の実現を加速して、消費者の価値観を変えました。
『#BLACKLIVESMATTER』
『iPad』
タブレットというカテゴリーを確立しました。
電話もパソコンも不要になる未来があるとしたら、その可能性を持っている唯一のデバイス。
『GOV.UK』
イギリス政府デジタルサービスがデザインしたWebサイト。
イギリス国民が政府サービスを利用する方法を包括的にデザインし直しました。
美しさやデザイナーのためのデザインではなく、生活のためのデザインであり、物事を良くするためのデザイン。
【関連記事】新しくなった英国政府のデジタルサービスのサイトの「デザイン原則」>>
『ストリーミングメディア』
NetflixやSpotifyのような利用し放題で無限のプレイリストというコンセプトはメディアとユーザーの関係を再構築しました。
『ドローン(DJI PHANTOM UAV)』
『操作的なソーシャルプラットフォーム』
これはデザインが世界に負の影響を与えた過失かもしれません。
『デザイナー・ベイビー』
2018年に中国で生まれた、遺伝子を編集された赤ちゃん。
倫理観の問題。
『FLUTTER/ DART』
不勉強で恥ずかしいですが、モバイルアプリを開発するためのSDKだそうです。
javascriptに似ているようなので、来年こそ勉強したいと思います。
『絵文字キーボード』
2011年にAppleがiOSに絵文字のキーボードを導入しました。
テキストに感情的なニュアンスを与える絵文字は、デジタル時代のグローバルな視覚言語になる可能性があるそうです。
『データの専門領域化』
この10年でデータビジュアライゼーションとデータサイエンスが専門領域として確立されたそうです。
『ニューロモーフィックチップ』
人間の脳を模倣するようにデザインされたチップだそうです。
『サステイナビリティ』
最重要のテーマであるものの、この10年の成果はまったく不十分だったそうです。
いろいろ意見はあると思いますが、よくまとまった記事だと思います。
元記事はこちら。
The 14 most important design ideas of the decade, according to the experts >>
昔の画家は自分の使う絵の具は自分で作っていたそうです。
「バーントシェンナ」はイタリアのシエナ地方で産出された赤褐色の鉱物を焼いて作った顔料です。
ワシントンのアーティストであり研究者の ハイジ・グスタフソン は2017年からオーカーの元になる鉱物のアーカイブを続けているそうです。
すでに550以上のサンプルがあり、色彩、歴史、微生物の作用、など多岐にわたる分類がなされているようです。
オーカーとは何か、それが何に使われたかを正確に研究して、
オーカーと顔料が芸術と美的体験の中心にあることがわかったそうです。
おもしろいそうなプロジェクトです。
A Multicolored Library of the World’s Ochre Pigments Archived by Heidi Gustafson >>
この難しい題材を扱って、明快で説得力あるすばらしい記事です。
「データサイエンスは強力です。 正しく使用すると、
1. 客観的な方法で世界を理解する能力。
2. この理解を活用して進歩を生み出す能力。
を得られます。」
まったくその通り。
Netflix、facebook、Googleのグループと、
Kaggle、Code for Africa のグループを例に挙げて・・・
「データサイエンスユーザーのこれら2つのグループには明確な違いがあります。 前者はデータを収益に利用します。 後者は社会的影響のためにデータを利用します。
社会的影響のためにどのようにデータサイエンスを活用できるでしょうか?」
この記事では『オープン データ』の重要性を説いています。
オープン データ は犯罪、暴力、腐敗 を防止できるとしています。
デザイナーもこのプロセスの一部を担うことができます。
そのデザイナーには倫理観が問われるでしょう。
「ブエノスアイレスは、オープンデータプラットフォームを使用して、政府が何をしているのかを一般に知らせています。 重要な情報を市民に提示するために、データを視覚化したレポートを作成しました。 彼らは、政府が四半期予算をどのように配分するかを一般の人々が理解するためのインタラクティブなツールを制作しました。」
「コロンビアのカリでは、オープンデータプラットフォームにより、DataPicoのような企業が市内の犯罪分布について一般市民に知らせるツールを制作できます。」
「データサイエンスは『客観的な方法で世界を理解する能力』を提供することを忘れないでください。 ニュースアウトレットは、データ分析を主観的に公開する傾向があります。 オープンデータの利点は、生の数値が客観的であることです。 オープンデータは、情報源への公開アクセスを提供し、誰もが自分の結論を引き出すことを可能にします。」
「国民の意識が高まると、政府と国民の間で会話が始まります。 会話はコラボレーションにつながります。 コラボレーションにより、政府は国民と協力して進歩を遂げることができます。
進歩は、人々と政府の間の信頼を築きます。」
「信頼は腐敗の歴史を持つ国にとって非常に重要です。 国の腐敗認識指数(CPI)は、腐敗した市民が政府をどのように認識しているかを測定する、毎年収集される指数です。 CPIは、一人当たりGDPと直接相関しています。・・・・政府と市民の間の信頼を構築することは非常に重要です。 オープンデータはこれを行うのに役立ちます。」
「データは私たちの歴史です。 データサイエンスは私たちの未来です。 私たちがしなければならないのは、それを構築することです。」
ソーシャルインパクトをコーディングして達成する方法をテーマにしたコーディングワークショップがあるそうです。
そのワークショップでは、オープンデータプラットフォームが経済の成長、腐敗や犯罪との戦い、信頼できるコミュニティの構築、政府と市民の架け橋の形成にどのように役立つかについて議論しているそうです。素晴らしいです。
LinkedInでインターンをしている、Jessie Smithさんによる記事です。
新しいアイデアを得るには『cross-connection(相互接続)』というのが重要な点になるそうです。
創造的なプロセス、創造的な人の個性、創造性を発揮する環境について語っています。
誰もがアイデアを欲しがっていて、アイデアに期待しているのに、アイデアに対しての理解も配慮も支援も足りてない気がしてきます。
いくつか抜粋と意訳。
「私の考えでは、創造性には孤立が必要です。いずれにせよ、創造的な人たちは継続的にそうしています。意識していなくても、彼の心は常に彼自身の知識をシャッフルしています。」
「創造がまだ恥ずかしいような段階のときには、他者の存在は邪魔になります。あなたの新しい良いアイデアのために、他人に見せられないような何千もの愚かなアイデアがあります。」
「世界は一般的に創造性を否定し、公の場で創造的であることは許しません。・・・・したがって(創造性が発揮されるには)他人に反対されないという感覚を持たなければなりません。」
「創造性のエッセンスは、陽気さ、気さくさ、リラックス、ジョーク だと思います。」
「偉大なアイデアは、アイデアを期待されていない人々から来ています。・・・素晴らしいアイデアは傍流から生まれました。」
「創造性を引き出すには、徹底的にリラックスして、責任を負うことなく、興味のあることを語り合い、自由奔放であるべきです。」
まだ若い頃のアイザック・アシモフが親しい友人たちのために書いたようです。
瑞々しいです。
元記事はこちら
Isaac Asimov Asks, “How Do People Get New Ideas?” >>
【関連記事】ケンブリッジ大学のスティーブン・ホーキング フェローシップ賞の受賞式でのジョニー・アイヴの『アイデア』についてのスピーチ >>
10年前の予想としては、なかなかいいのでは。
透明スクリーンのデバイスはまだしばらくなさそうですが、フラットなデザインの流行は当たったかも。
「デスクトップ」や「カード」というメタファーはiPhoneによって駆逐されましたが、大量のデータに囲まれた環境は実現されつつある気もします。
フィルターバブルやエコーチェンバーで、この予想よりもディストピアな環境になってるかも。
元記事はこちら
Here’s what 2009-era Microsoft thought life would be like in 2019 >>
本物のビッグアイデア。50年前に提示されたアイデアは正しく実現されていないことがわかります。いまのコンピュータと人間の関係は不完全で、誤解されていて、人間がコンピュータで実現すべきことはたくんさん残されていることに、むしろ希望が湧いてくる感じです。
どこかにダグラス・エンゲルバートの論文の日本語訳はないのかな?
広告のマーケティングやクリエイティブに関わる人たちは、一般的な社会感覚を失っていて、消費者像をファンタジーで創り出している。さらに、自身の属している業界に共有されるファンタジーに酔っている・・・と言ってるようです。力強いメッセージです。
迷子になっている空想世界から抜け出して、現実の暮らしとそこにいる人を理解しようと薦めています。
たしかに、学生や新人にクリエイティブ・ファンタジーを刷りんでる先生や先輩もいるでしょうし、そういうファンタジーを売り物にしてる人もいるでしょう。
一方で、ファンタジーのもたらす効果まで完全に排除していいのか? という気もします。
Wieden+Kennedy の Martin Weigel さんの記事です。
Escape from Fantasy | canalside view >>
iOSのマルチタッチ・インターフェイスのアイデアについて、その発端から広がりについて話しています。
”アイデア” は脆弱で壊れやすく、その ”アイデア” をどのように扱うかが重要だという話のようです。
「初期のアイデアは暫定的な仮のものでした。これらは、工業デザイナーとインターフェースデザイナーの間の特別な非公式会合の結果でした。興味深いことに、これらの初期のアイデアの性質と概念は、過去数十年にわたる他のプロジェクトのアイデアと多くの特徴を共有していました。」
「アイデアは、既存の問題に対応するものではありませんでした。誰も私たちに問題の解決を依頼したことはありません。」
「アイデアが問題を提起し、挑戦を定義しました。」
「(プロトタイプを作って)私たちはアイデアを探求しましたが、私たちのアイデアを正当化することはしませんでした。」 この姿勢はとても大切でしょう。
「このアイデアは何年もの間とても壊れやすく傷つきやすいものでした。私たちは創造的なカルチャーに妥協を強いることや壊れやすいアイデアを損なう物事に敏感になりました。」
「大きなグループで仕事をすると、意見はしばしばアイデアと混同されます。評価して共有しやすくて測定可能で具体的なものに焦点を当てる傾向にあます。そのためサイズ、重量、価格、スケジュールなどの属性に取りつかれます。」
「私は予測不能が大好きで、私は驚きが大好きです。プロセス全体は恐ろしいほど不確かです。」
スピーチの最後にはアイデアと問題解決のあいだの矛盾についても話しているようです。
これはなにかとても大切な話のような気がします。
「アイデアが大切だ」という教訓は時代を越えて繰り返されてますが、”アイデア”とはどういったものでどのように扱ったらいいのか、正しく理解できているでしょうか? 本当にアイデアを大切に扱ってきたでしょうか?
元記事はこちら。
”On Monday There Is Nothing”: Apple’s Jony Ive On Design And Conflicts In Creativity | Forbes >>
上の画像はMacのGUIをデザインしたスーザン・ケアによる General Magicのグラフィックユーザーインターフェイスのスケッチだそうです。
これが描かれたのは1992年ですが、すでに今日のスマホとかアプリやSNSの原型が見てとれます。
AppleのAI部門の責任者
IoT技術会社Nestの創業者
Googleの音声認識のリーダー
TwitterのCTO
LinkedInのCTOと共同設立者
Appleの技術担当副社長
といったスゴいメンバーは90年代にシリコンバレーのスタートアップ General Magic で働いていたそうです。
彼らはもともとMacintoshの開発チームでAppleからスピンオフして General Magic を設立したそうです。
General Magic は誰もが使えるモバイルコンピューティングデバイスの開発を目的としていました。
当時はインターネット前夜という時代でこのコンセプトの重要性が開花するのは10数年後でした。
当時 General Magic に在籍していた6人のインタビュー記事で、今日の デザイナー、エンジニア、起業家に向けたアドバイスだそうです。
「新しいパラダイムを創り出すことを怖がらないでください。」
ユーザーのニーズに基づいて、もっとも根本的な問題を解決すること。
そのためには既存のものの組み合わせではなく、存在しないモノやコトを開発することも厭わない姿勢が大切なようです。
John Giannandrea
GENERAL MAGIC のエンジニアで、AppleのAI部門の責任者
「ひとつづつ取り組むことを忘れないでください。」
野心的なプロジェクトほど多くのことに取り組む必要があります。でも、いちどにすべてを解決することはできないので実装は段階的に行う必要があります。
そのためには現実的な見通しに基づいたマネージメントが必要だというアドバイスのようです。
General Magicのマーケティング責任者で元Macintoshチーム
Joanna Hoffman
「最重要人物はユーザーであることを忘れないでください。」
収益性とか戦略とかのまえにユーザーのことを考えること。また開発者自身もユーザーであるべきだそうです。
Andy Hertzfeld
Macintoshのソフトウェア・アーキテクト
General Magicの共同設立者
ユーザーを理解して、同じくユーザーである私たち自身のためにデザインした。
そうやって望んでいた素晴らしいユーザーインターフェイスがデザインできたそうです。
でも当時はまだそのデザインを社会に浸透させるには至らなかったようです。
Tony Fadell
General Magic のエンジニア
iPodとiPhoneの発案者
Nestの創業者
「批判を取り込むことでアイデアは鮮明になります。」
先見の明のあるスマートな人からの鋭く厳しい批評を受けて自己疑惑に陥るような体験を通して、アイデアやビジョンを強固に明確にしていくことができるそうです。落胆して拒否するのでなく無料のコンサルティングとして受け止めて利用するのがよいそうです。
Marc Porat
General Magic のCEOで共同創業者
「マスターから学ぶ。」
General Magic には多くの製品を手掛けた経験豊富な先輩たちがいて、若い人は彼らから多くを学び、共に働く機会を得られたようです。
Megan Smith
General Magic のメカニカルエンジニア
米国の最初の女性CTO
元Googleの副社長
「悲観的な楽天家であり、決して希望を失わないこと。」
慎重な楽天主義者でいつも希望を持っていなくてはなりません。
Tony Fadell
「テクノロジーの失敗とそれを解決するための闘い。」
現在のテクノロジーは人々の自由や民主主義を貶めるようになったと指摘しています。
テクノロジーは素晴らしいが、あるグループにとってのデフォルトが設定されていて、他のグループはそのデフォルトに追従するしかない状態は間違っています。これはすぐにでも変更されるべきです。
Megan Smith
何かを変えるときにはリスクが伴います。
エンジニア、デザイナー、起業家は何かが間違ってるとわかったらリスクを負って素早く動かなくてはなりません。
あなたが間違いを犯すことがあります。そのときは素早く修正してデザインしてください。
リスクがわからないときもあるでしょう。そのときは私たちを参考にしてください。
他人を責めず、自身で負い、変化を
Tony Fadell
元記事はこちら
7 design lessons from Silicon Valley’s most important failure >>
【関連記事】
90年代のシリコンバレーで現在のスマーフォンの基礎を創った会社のドキュメンタリー映画『GENERAL MAGIC』>>
ブロックチェーンを使用して画像を登録すると、所有権証明が得られて、KodakOneプラットフォーム上の著作権管理と収益化のサービスを利用できるようです。
詳しく理解できないのですが、ブロックチェーン技術の使い方として、とても良いことな気がします。
くわしくはこちら
KODAKOne >>
コミュニティを経済的に支援するシステムを企業自ら提供するのは、これからのブランディングにもなりそう。
いろんな分野でこういうことが増えるのかも。
JASRAQとかもいらなくなるのかな。
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