おもしろい推測。
もともと存在しなかった職種もありそうですし、今後も存在しない職種もありそうです。
デザイナーがビジネスで望まれる職能を肩書きとして名乗ろうとすると、胡散臭いものになるようです(笑)

今後はどんなデザイン職種が登場して、どんなデザイン職種が消えていくのか・・・フロッグデザイン、アーチファクト、イデオのようなデザイン会社のリーダーの意見だそうですが、必ずそうなる! というわけではないようです。

消える職種:UXデザイナー
むしろこれから増えそうな気がしますが・・・
職域が広がりすぎているし、変化が早くて、昨年のUXデザイナーは今年のUXデザイナーの定義とは違ってしまっていると指摘されてます。
最近のUXデザイナーの定義は「民主的な手法でフレンドリーなGUIをつくるデザイナー」となってるようです。

消える職種:ビジュアルデザイナー
アプリやウェブサービスなどの分野では、見た目をデザインするだけではダメだそうです。
そういったビジュアル要素のデザインはUXの担当者が作成するワイヤーフレーム(個人的にはそれはワイヤーフレームの誤用だとも思いますが・・・)に取って代わられてしまうようです。
ルックスのアイデアではなく、実装してプロトタイピングできるスキルが必要だそうです。
今後はアルゴリズムとAIで高レベルのテンプレートに基づいて、夥しいバリエーションが即座に提示されるようになるらしい。(すでになりはじめてるそうです。)
ビジュアルだけのデザイナーには、厳しい未来が待ってるようです。

消える職種:デザインリサーチ
どんなデザイナーも自分の職域とクライアントの望むことについてリサーチをすることができるし、その手法を身につけるべきだそうです。
さらに、これからAIやアルゴリズムなどのテクノロジーが介在するデザインでは、従来のデザインリサーチは価値がなくなるそうです。
※個人的にはそうは思えませんが・・。

消える職種:昔ながらのインダストリアルデザイナー
古典的な教育を受けたインダストリアルデザイナーは造形に対して過剰に彫刻的な意識をもって、絶滅していく運命にあるそうです。
形態ではなく、機能をデザインして、UXをデザインできなくてはいけないそうです。

消える職種:チーフデザインオフィサー
デザイン幹部職は余計な存在であり、消え去るべきだそうです(笑)
デザイナーをうまく機能させる役割としは有り得るかも。

そして、ここからは今後成長が見込まれるデザイン職。

成長する職種:バーチャル インタラクション デザイナー
VRやARは建築から医療まであらゆる分野で今後の成長が見込まれています。
没入感たっぷりのゴーグルのなかの世界をデザインして、VIデザイナーになるべきかも。

成長する職種:特殊素材デザイナー
スポーツとか医療向けなどの特殊な素材を用いて、ウェアラブルであったり触覚的であったりする製品をデザインするデザイナー。

成長する職種:アルゴリズムデザイナー/AIデザイナー
ヒューマンセンタードデザイン、エクスペリエンスデザイン、と来て、次はアルゴリズムのデザインだそうです。
システムの振る舞いをデザインして、UXに繋げることがデザイナーに求めらるようになるそう。

※この取材のなかでデザイン会社のリーダーの多くは、デザイナーの職能がアルゴリズムやAIに取って代わられることを危惧していたそうです!!

成長する職種:ポスト工業デザイナー
電動歯ブラシがネットに接続してアプリと連携していたら・・・。
常時接続された世界を前提とした工業デザインのことのようです。「機能」と「形態」だけでなく「体験」も含めて工業デザインとして取り組むことが求められているようです。
※「消える職種:昔ながらのインダストリアルデザイナー」の逆の職能のようです。

成長する職種:デザインストラテジスト
デザイン戦略はこれから重要になるそうです。
どんどん複雑になっていくシステムやテクノロジーを理解したうえで、変わりやすい動向に適切な判断ができるデザイナー。
※この職種は企業内で先行的にデザインを検討する職種のようです。

成長する職種:組織デザイナー
人材と組織構成で創造的な組織を作り上げていく役割だそうです。
※これは日本では有り得ないかも・・・。

成長する職種:フリーランスデザイナー
プロジェクトにとって適切なスキルを持ったデザイナーが、AIによって選ばれるようになる(!?)
専門性、有効性のあるスキルを提示できるうえに適応力のあるデザイナーは、フリーランスとして国際的な大規模プロジェクトに参加するようになる。
※これはブラックでディストピアな未来になるかもで、かなりそうなりそうな気がします。

元記事はこちら>>

2016年9月12日 デザイナー

くわしくわからないのですが、鉛で1行分の文字を鋳造する “鋳植機” というもののようです。
そういう機械で日々の新聞を発行した最後の日 1978年7月2日 のドキュメンタリー映像。

21世紀の今となっては信じられないですが、かつてそういう時代があって、職人と技術、テクノロジーとメディアの変遷とか・・・。いろいろ考えさせられる映像。

ライノタイプ について >>

くわしくはこちら >>

ファッションショーをイベントとしてwebで中継、中継終了後すぐにショーで登場した服をwebから注文ができる・・ということのようです。
9/18から始まるロンドン・ファッション・ウィークに関連したプロジェクトのようです。

日本のファッション業界では関係者向けに「展示会」というイベントがあるようですが、それをwebでオープンにしたようなイメージでしょうか。

web業界としても興味深い取り組みではありますが、アパレル業界としても小さなブランドが先行してまとまった受注を見込めるようになれば、それも良いことのような気がします。

ランス・ワイマンは毎日、自身のクリエイティブ・プロセスを記録していたそうです。
自身が『designlogs』と呼んでいるその日記を出版するためにKICKSTARTERで出資を募っています。

魅力的なビジュアルです。

若い頃に先輩から、スクラップブックなど記録するルーチンを持つのは、デザイナーとして良い習慣だと言われたことがあります。このブログも、とにかく何かを記録し続けようと思って続けてます。

Lance Wyman: The Visual Diaries 1973—1982 >>

人が編集したバージョンと人工知能が編集したバージョンの違いは興味深いです。
『Morgan』は人工知能をテーマにした映画だそうで、プロモーションとしては相応しいでしょう。

人工知能が編集したバージョン

人が編集したバージョンがこちら

人工知能が編集したバージョンの後半を見ても、どういうロジックでこの予告編が編集されたのかいまひとつわからないので日本語字幕ほしいです。

IBMのWatsonとかコグニティブとかは素晴らしいプロジェクトだと思ってるので、こういうプロモーションとかしなくてもいいような気もします。

2016年9月4日 映像・映画

ケヴィン・ケリーは『WIRED』の創刊編集長。
ネットとウェブ全体をひとつのマシンであり、デバイスはそのマシンのインターフェイスの一部だということのようです。

SFっぽく聞こえますが、ウェブの基本を踏まえたおもしろい話。
このマシンとデバイスの関係は、これからさらに進んでいくのでしょう。
巨大なマシンとしてのウェブと「インターフェイス」としてのデバイスで、なんでもできるようになるのかも。

それでも、個人的には「道具」としてのデバイスを手放したくはないと思っています。

うまく説明できないのですが・・・
19世紀の職人は自前の道具を持ち込んで仕事をしていたそうです。
20世紀になってその道具は企業によって標準化され、
標準化された道具を規則通りに使う労働者が登場した・・・という話。
同じことがウェブで起きてるようにも感じています。

2016年9月1日 アイデア

80年代っぽい音楽が出来上がりそうなスタジオ(笑)
自分では楽器がまったく演奏できないのでよくわかりませんが、すごくおもしろそう。

テクノロジーだけじゃなくて、そこにある無茶なアイデアがロックな感じでいいです。

2016年8月31日 アイデア

広告の仕事をするなら最初に勉強すべきとされるバイブルのような広告キャンペーンについてのドキュメンタリー。
日本語字幕が欲しいです。

現代の広告表現にも決定的な影響を与えています。

この広告を日本語で紹介してる本もオススメです。
西尾 忠久 著『クルマの広告 大人の為の絵本 』>>

こちらもオススメ『Bill Bernbach Said』>>

Its_OK_Book_01

Its_OK_Book_02

Its_OK_Book_03

ロサンゼルスのデザイナー/クリエイティブ ディレクターの Ozan karakoc さんのポートフォリオ。
OK. はイニシャルでもあるようです。

本のデザインも良いですが、
なによりもブランディングにおいて「It’s OK.」という姿勢がとてもいいと思います。

Ozan Karakoc Design Studio, Inc. / Portfolio — It’s OK Book >>

Benedict_Evans_Toy_Story

1995年のトイ・ストーリーのレンダリング環境についてのBenedict Evans さんのツイート。
「1995年のピクサーのレンダーファームの処理能力はiPhoneの半分程度だった。」

当時のたぶん世界最大のレンダリング環境ですら今日のiPhoneの半分程度の処理能力ということのようです。すごい進歩。

トイ・ストーリーの3Dのすべてのデータを合計したファイルサイズが9テラバイト(だったかな?)という記事を読んで、初めて「テラバイト」という単位を知りました(笑)

ところで、今日はティム・バーナーズ=リーによってWWWが一般に無償公開されて25周年だそうです。

当時、公開前のトイ・ストーリーの制作段階の動画ファイルがインターネット上に公開されていました。
当時の「モデム」で繋いだインターネットで、丸1日かけてその動画ファイルをダウンロードした記憶があります。

やっとダウンロードした小さな動画ファイルを見て、その制作のクオリティの高さに衝撃を受けました。
独自の手法をとことんまで磨き上げて完成させていることに、これは絶対に敵わないと思い知らされました。

Gigazine『トイ・ストーリーのCG生成に使われたマシンはiPhone6の半分程度の性能』>>

2016年8月24日 映像・映画