ユーザーからの声に耳を傾けてリデザインしたというメッセージ。
いままでのデザインと比べると、読んで楽しむよりも、ユーザーが実行できる機能が前面に押し出しされた感じがします。
基本的にはスマホ版のデザインに近づける方向でリデザインしたようです。
慣れてしまえば気にならないでしょうが、個人的にはちょっとだけ残念な方向な気がします。

twitter上で実際のユーザーからの寄せfられているコメントもおもしろいです。

「ひとりのユーザーの声を取り上げて、それが広く普及したコンセンサスのであるかのように伝えるのはSNSがもたらした最悪の手法だ。」というコメントや、「編集ボタンは?」というコメントはごもっともだと思います。

下記URLからどうぞ
https://twitter.com/grandayy/status/1150948766851174402

2019年7月22日 UX / UI

チャート(図表)をデザインするためのガイドラインとされていますが、アナリティクスのダッシュボードなどのデータ分析ツールのUIのためのガイドラインのようです。
情報デザインで聞いたことのある感じですが、あらためて勉強になります。

『データに正直になる』
データを歪めたり混同したりしない。
透明性と明確さを示す。

『ユーザーを助ける』
ユーザーがデータを探索しやすいUIを提供する。
「モーションとインタラクションを利用して、文脈、洞察、関連性、因果関係を明らかにして、ユーザーの理解、分析、推察をサポートするべきです。」

『ユーザーを喜ばせる』
ユーザーが想像しているよりも速くてダイナミックな体験を提供する。
高速で反応の良いインタラクション、トランジション、モーションを考慮する。

『焦点を明確にする』
わかりやすくする。認知負荷を軽減して、ユーザーをデータの洞察と理解に素早く誘導する。
カラーリング、ラベリング、グループ化、ハイライト、比較 などを適切にデザインする。

『広がりを持たせる』
データの深さ、複雑さ、確実性 についてのユーザーニーズを満たす。
すべてのチャートは、できるだけアクセシブルにする。
不変の設定に固定するよりも、ユーザーによる多くの可能性を考慮する。

『構造を提示する』
階層と構造を視覚化して一貫性を向上させる。
視覚的な階層、方向、文脈 をユーザーに提供する。
グラフィックとインタラクションの統一性を高めて安定感と親近感を提供する。

英語の意図を汲み取れていませんが、学ぶべきところが多そうです。
ユーザーを夢中にさせようとして、ややサービス過剰な気もします。

くわしくはこちら。Google Design の Manuel Lima さんの記事です。
https Six Principles for Designing Any Chart >>

2019年7月3日 UX / UI

chrome_ad_block

たしかに、どの広告表示もイラっとさせられます。
イラっとさせることで、それが広告だと認識されるならまだ善良なUXともいえる気がしています。

以前にGoogleの検索結果の上段に表示されていた広告が広告として認識されずに「最適な検索結果」と認識されていたという調査がありました。
この鬱陶しい広告の基準はユーザーがイラっとする広告の基準のようですが、広告が広告だと認識されないまま受け取られてユーザーの意思決定に影響を及ぼすようになるほうが大きな問題のような気がします。

しかも、その基準を提唱しているのが広告配信会社でもあるGoogleなこともちょっと怖い感じがします。

Google、Chromeブラウザでブロックされる「鬱陶しい広告表示」基準を公開 | PC Watch >>

2019年4月1日 UX / UI

Cant_Unsee

2つのUIデザインが表示されて、どちらのUIデザインが「正しい」のかを選ぶゲーム。
わりと主観的な「正しさ」なのでここで紹介されているのがUIデザインの絶対ルールだと誤解しない方が良いですが、2つのデザインの違いを見極めるのはなかなか難易度高いものもあります。

視覚を鍛えて、精進します。

制作したのはソフトウェアエンジニアのAlex Kotliarskyiさん

Alex Kotliarskyi

元記事はこちら
Test your UI design skills with this addicting game >>

2019年2月14日 UX / UI

Google_Translate_design_process_02

Google翻訳をリニューアルするにあたって、ユーザー調査などのフィードバックを受けながらも安易な折衷主義にならないようにしていたようです。その過程が紹介されています。

とにかくユーザーのフィードバックやA/Bテストの結果に準じて段階的にデザインを進めたようですが、そこに新たな何かを盛り込もうとしなかったのは賢明だと思えます。

一方で、使われていない機能にユーザーを誘導しようとする試みについても紹介されています。
この試みではデザインはユーザーの同調を得られずに試行錯誤しながらも、小さな変更でユーザーを導こうとしているようです。

ずっと昔に、デザインをするときに大切なのは「最小の手数で最大の効果」を考えることだと教えられました。
そういう点でGoogle翻訳のUIのデザインプロセスは参考になりそうな気がします。

「アイスブレイカー」という身体のジェスチャーとウェブサービスの機能を関連づけるのは(あまり使うことはなさそうですが)いいヒントになりそう。

こういう機能だけのウェブサービスのUIデザインは、いつかやってみたいです。

A fish in your ear >>

3 UX Takeaways from Redesigning Google Translate >>

2019年1月22日 UX / UI

網膜で個人認証されてパーソナライズされた広告が名指しで呼びかけてくるような未来は、やっぱり訪れないようです。自分たちの生活環境を破壊してくるようなメッセージは逆効果だと誰もが気づきはじめているそうです。
いい未来かも。

自分の精神衛生のために普通の人たちがデジタルデバイスと距離を置くようになる・・・。
2019年はそういう行動が一般的になるのかも。

元記事はこちら
Why the Future of Marketing Doesn’t Look Like Minority Report | Muse by Clio >>

【関連記事】より良い未来ためのデザイントレンド予測『Fjord Trends 2019』

【関連記事】VRとIoTとウェアラブルと広告メディアに満ちあふれた未来都市のショートムービー

2019年1月15日 UX / UI

GOOD_CHEAP_AND_FAST

画像もなくテキストだけ。シンプルの極みです。データサイエンティストが個人で制作したサイトだそうです。
UIがシンプルなだけでなく、マーケティングのために持ち込まれるインターフェイスのノイズをすべてカットしています。
すべてのカテゴリー商品が掲載されてるわけではなく、作者であるDeFeoさんによるデータ分析で、ニーズがあって高評価で適正価格の商品だけになってるようです。

『GOOD, CHEAP AND FAST』はAmazonに代表されるようなオンラインショッピングのUXに対しての反証としてのコンセプトがあるようです。
比較したり、オススメしたりするのではなく、買う人の「満足」のためのUXを作ろうとしているようです。

『GOOD, CHEAP AND FAST』のUXには、下記の動画の哲学があるようです。
『Maximizers versus Satisficers: How to be More Happy』

こういう考え方に基づいたショッピングサイトのUXも有り得るというのがおもしろいです。
老子の『足るを知る』ということでしょうか。

GOOD, CHEAP AND FAST >>

Hate browsing Amazon? This is the ultimate no-frills shopping site >>

2018年12月5日 UX / UI

たしかに、スマートフォンには「デスクトップ」って概念がありません。
そういうスマートフォンに仮想の「机」をもたらしてくれてます。
アプリ間のコピペとか、なるほどこれなら自然な感じ。
よく考えられた素晴らしいデザイン。

そういえば「ゴミ箱」って概念もないですね。

もともとパソコンにあった概念の幾つかがなくなってることからも、スマートフォンがどんなツールで、ユーザーをどのように定義してデザインされたのかが少しわかる気がします。
MAGIC UX の素晴らしいところは、ユーザーとスマートフォンの関係性を見直す可能性があることかも。

くわしくはこちら
Special Projects Reveal Intuitive New Interface Magic UX >>

SPECIAL PROJECTS >>

2018年10月31日 UX / UI

教条的で狭量なマテリアルデザインをブランドの独自性を反映できるようにカスタムできるそうです。
Googleのアナウンスでは今後もアップデートされていくそうで、おもしろそう。

このところずっと、こういう勉強を疎かにしてる気がして、もう一度やり直してみようかと。

くわしくはこちら
Making More with Material >>

2018年9月7日 UX / UI

「ユーザーのためのデザイン」ってどいうことなのか、考えさせられます。

いつまでも続くスクロールのアクションとスロットマシンのレバーを引くアクションは同じようなものだという話は納得です。日本ではパチンコでしょうね。

エンゲージって必ずしもいい意味ではないのかも。

2018年7月5日 UX / UI