デジタルヘルスの促進には、スマホから遠ざかるべき。
スマホでできることはだいたい紙とペンでできるでしょ・・・という、ほとんどアートのコンセプトムービー。
1日1枚をプリントアウトして、1日の空き時間の退屈しのぎにするなら、それでいいかも・・・・と思えてきます。
Google’s big plan to fight tech addiction: A piece of paper – MIT Technology Review >>
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スマートフォンのタスク切り替えに物理的な空間を再現する『MAGIC UX』
このふたりの動画のコンセプトは秀逸だと思います。
「パフォーマンスの追求によって、マーケティングは個性を失ったのか?」というテーマの、Wieden+Kennedy の Martin Weigel による記事です。
ビジネス視点立って現在の広告表現の在り方を考え直す、素晴らしい記事のように思えます。
実際、広告は以前よりフラットになっているそうです。
以下は抜粋の意訳です。
広告のスタイルには重大な変化が起きています。
感情的に魅力的な人間の物語の代わりに、ユーザーに行動を促すための教訓的な”プレゼンテーション”が増えています。
具体的には、キャラクター、文脈、アクセント、曖昧さ、言葉遊び、ダブルミーニング、隠喩 が減っています。
自意識が低く、人と人との暗黙のコミュニケーションが少なく、文化的参照が少なく、ストーリーが少なくなってます。
メッセージの字面の通りの内容をプレゼンするだけの広告が増えています。
これらはユーザーの脳に負担をかけないように単純化されてデザインされていて、奥行きとニュアンスに欠けています。
(いわゆる、左脳的な広告が増えて右脳的な広告が減って、広告はユーモアを失っているそうです。)
長期的なブランド構築の中心にある関連性や繋がりを作りたい場合、私たちが関与しなければならない右脳の部分を無視した広告が増えています。
これらの広告は、感情に訴えてユーザーとブランドの関係を仲介することを断念しています。
多くの企業が好んでいるのは、アテンション、想起、提案、利益、メッセージ、説得 を重視するイデオロギーです。
これは、ユーザーを意味形成の積極的な参加者や協力者ではなく、メッセージを届ける対象や受け手として扱います。
企業がユーザーに対して抱くこのような偏見はずっと昔からありますが、キャンペーン結果についての企業の焦りと短期的な思考の台頭によってさらに危険になっています。
言うまでもなく、結果に対するこの焦りと要求は、クリエイティブ制作会社に引き継がれています。
クリエイティブ部門はより短い波長に合わせざるを得ない状況にあり、クリエイティブ時間に対するプレッシャーは容赦ないものです。
クライアント企業は、創造性がもたらす真の力とその利点を活用できていません。
マーケティングの優先事項は、ブランドやビジネスの長期的な健全性ではなく、短期的なものであると主張するとき、私たちはブランド価値の創造ではなくブランド価値の破壊を請け負っています。
まだまだ続きがあります。
元記事はこちら
Has advertising lost its personality? — Martin Weigel >>
https://www.martinweigel.org/blog/has-advertising-lost-its-personality
【関連記事】
広告賞を受賞するようなキャンペーンは効果が低いという統計レポート『創造性の効果の危機』 >>
http://designers-union.com/blog/archives/8908
ペンタグラムのNatasha Jen と アドビのプリンシパルデザイナーの Khoi Vinh。
激論のようです。興味深い議論です。
Khoi Vinh「・・・実践としてのデザイン・シンキングは、デザインのDNAを持ち合わせていない企業で効果を発揮しました。」
Natasha Jen「デザイン・シンキングには クオリティ、主張、在り方 についてのアイデアがありません。私にとってはこれこそがデザインそのものです。デザインに哲学がなければ、製品、データ、アルゴリズムはただそれだけのことでしかないのです。」
Khoi Vinh「・・・デザイン・シンキングは、リソース、時間、人を最適化し、適切なタイミングで適切なことに取り組めるようにする方法です。」
Natasha Jen「デザイン・シンキングのプロセスでデザインできるというのは幻想です。・・・対話して、リサーチして・・・私たちは何世紀もそうやってデザインを向上させました。」
Khoi Vinh「デザイン思考はとても建設的です。なぜなら、ユーザーニーズを理解する行為から価値を得るからです。その価値は多くの企業が持っていない強力な価値で、多くの企業がプロセスに取り入れていない価値です。」
本編は紙の雑誌でリリースされるようですが、読んでみたいです。
Natasha Jen はデザイン・シンキングについてこんな講演もしています。
【関連記事】
デザイン・シンキングはなぜ『たわごと』なのか
元記事はこちら
Two top designers debate the value of “design thinking” | Co.Design | Fast Company >>
優れた色彩感覚とセンスのいい描線に恵まれていれば、たいていのことは大丈夫。
そういう気にさせてくれます。
陽気でオシャレで軽妙洒脱という感じ。
テキスタイル・デザインよりも絵画がいいです。
いつの時代にも描線と色彩で魅了できるアーティストやデザイナーがいると思いますが、まさしくそういうアーティスト/デザイナーだったのでしょう。
しかも、その能力を絵画だけでなく多方面で活かし続けたようです。
ラウル・デュフィ展― 絵画とテキスタイル・デザイン ― >>
https://panasonic.co.jp/ls/museum/exhibition/19/191005/
Old Spice、Dumb Ways to Die、Fearless Girl、Appleの1984やiPodなど世界的に有名な広告キャンペーン。
広告業界のレジェンドたちがエピソードを披露してます。
知らない広告もありましたが、どの広告キャンペーンも力強く誠実な印象です。
見ておいて損はないと思います。
14 Iconic Ad Campaigns, Recalled by the Creatives Who Made Them | Muse by CLIO >>
メディア・アート作品をはじめとする、現代のメディア環境における多様な表現をとりあげる、幅広い観客層に向けた展覧会だそうです。
ICCの展示が好きで年に何度か見に行くのですが、テクノロジーで変位する「視点」とか「触覚」というテーマが感じられて、おもしろいです。
最近のイベントや展示では体験型エンタテイメントっぽい企画が増えたような気がします。
チーム・ラボとかの影響かもですが、そこにいる人を喜ばせようとしすぎて、学祭の模擬店や祭りの夜店のような賑やかしになってしまってないか、展示企画をする人は気をつけた方がほうがいいかも。
Studio O+A は有名テック企業のオフィスを手掛けてきたインテリアデザイン会社。その共同創業者Verda Alexanderの記事です。
この記事はオフィス・デザインだけでなく、SNS後のあらゆる分野のデザインについての課題のように思います。
Studio O+Aではプロジェクトを始めるときに、最初にPinterrestやInstagramのような画像サイトを参照しないようにデザイナーに通達されるそうです。
「他人のデザインを参照し続けていると、変化が少なくなります。少しでも新しいものを探し求めるべきです。」とのことです。
インターネットによってデザインは洗練されたと O+Aの共同創業者Verda Alexanderは語ってます。
「インスタ映え」するオフィスは、その企業とそこで働く人を魅力的に見せます。
そういうオフィスをデザインすることはクライアントの賛同を得やすくして予算を最大化させる健全な戦略だそうです。
その一方で、インスタ映えのような「一瞬の魅力」のデザインがエスカレートすることを危惧しているようです。
「私たちがデザインしている空間は「瞬間」ではありません。そこは従業員が日々を過ごす場所です。デザイナーとして、私たちは次のことを自問しなければなりません。私たちは美しく機能的な空間を作り出していますか?それとも単にインスタ映えする「瞬間」を作り出していますか?」
「2013年に私たちが取り組んだプロジェクトにおいて、いくつかの見落としていたことがありました。ベルベットやゴールドミラーなどの魅惑的なデザインのエリアがありましたが、労働者が実際に日々を過ごす職場の大部分は灰色で無地でした。これは、設計者が重要な領域、つまりエントランスや目に見える共有スペースに努力を集中することで予算を最大化させる戦略です。それは健全な戦略であり、長年にわたって私たちにとってうまく機能しました。また、クライアントの賛同を得やすくなります。クライアントは、これらの瞬間の1つに興奮し、プロジェクト全体を青信号にします。」
「環境に配慮したオフィスを志向する企業は、デザインの瞬間は最優先事項ではないと判断しています。」
「SNSやブログを見るのはデザイナーだけではありません。クライアントとその従業員も見ています。・・・私たちのクライアントは時々既存の期待を持っています。時には彼らはすでに自分の頭の中にオフィスをデザインしています。彼らは他のどこかで見たものを好むかもしれません。それは、そのクライアントの問題解決と、ユニークな文化を伝えることを目的としたデザインプロセスを混乱させます。」
「Studio O + Aに最初に真剣な注目を集めたプロジェクトを覚えています。これはパロアルトにあるFacebookの最初の本社であり、2010年に完成しました。・・・(Facebookオフィスをデザインしたおもしろい紆余曲折のエピソードがあって)・・・同じ年に立ち上げられたInstagramで他のデザイナーがデザインしているものをキャッチ・アップすることがなかったので、私たちはクライアントと一緒にその旅をすることができました。写真を作成するつもりはありませんでした。」
この儚い「一瞬」のための要望に答えることが、デザイナーを追い込んでいるような気がしています。
デザインのプロセスをショートカットして作られた一瞬の「映え」がのために、デザインの価値やモラルが低下していないか検証する方法があるといいかも。
元記事はこちら
Is designing for Instagram hurting design? | FastCo >>
1959年に設計し、ライトの死後、弟子の John Rattenburyが1967年に完成させたそうです。
3つの寝室に3つのバスルーム、三日月型のプールがある曲線の家。
景観と完璧に調和してます。
昨年も売りに出されていたようで、買い手がつかなかったのかも。
こういう建築物を購入するのは文化財を購入するようなもので、複雑な手続きと責任が伴うようです。
くわしくはこちら
Frank Lloyd Wright’s last home is being sold at auction with no minimum >>
IPAは英国の広告業界の業界団体やシンクタンクのような(有名な)組織のようです。そのIPAが発表した衝撃的なレポート。広告や販促のキャンペーンにおいては、広告賞を受賞するような優秀なクリエイティブは有効性がなくなっているそうです。
レポートのサマリーは以下ような感じ・・・
このレポートは、過去10年間に広告賞を受賞したキャンペーンの、キャンペーン効果としての有効性の深刻な減少傾向を特定しています。
1. 広告賞を受賞したキャンペーンは、24年間でこれまでよりも効果が低くなり、受賞していないキャンペーンよりも効果が低くなりました。
2. この有効性の崩壊は、短期的な活性化に焦点を当てたクリエイティブへの移行と、これを促進した戦略とメディアの傾向によって説明できます。
3. クリエイティブは、短期間でその潜在能力をほとんど発揮しないことは長年知られていますが、短期的で使い捨てで、最終的には非効率的なクリエイティブの傾向が続いています。
4. これは、クリエイティブのベストプラクティスから学ぶことで簡単に改善できます。
広告賞を受賞したうえで効果の高かったキャンペーンは、効果の低い同業他社と比較して8倍の効果があり、収益性が大幅に向上する可能性がほぼ16倍です。(ちょっとよくわからない比較です・・・)
別の記事ではこのレポートに理解を示して・・・現在のマーケティングの特徴は、長期の効果を犠牲にする短期化、有効性の存続を不可能にする予算削減、効果のない仕事に賞を与える審査員の増加・・・と書いてます。
サマリーを読むとレガシーなメディアと既存のクリエイティブ権威を礼賛しているようにも見えますが、このレポートが投げかけている議論はもっと重大かもしれません。
ここで挙げられている創造性の効果を減じさせている原因は、いま制作プロダクションを疲弊させている事象と一致しているように感じます。
さらに、消費者やユーザーは広告キャンペーンのクリエイティブをウザいと感じていて、キャンペーンの成功は目に見えるようなクリエイティブの効果ではなく、消費者やユーザーの文脈の奪い合いに移行していているような気がします。
『The crisis in creative effectiveness』 >>
『The Tragic Horizon: Resisting Marketing’s Drift Towards The Business Of Value Destruction』>>
80年代にグラフィックデザイナーのミュニエル・クーパーがMITで行ったワークショップが発端となったようです
そこから現在のp5.jsに至るまでの、John Maeda、David Small、Lisa Strausfeld、Golan Levin、Ben Fry などによる講演のような、思い出話のような、興味深い内容です。
MITでのことなので、当初はグラフィックデザインの勉強もあまりしてなかったらしく、著名なグラフィックデザイナーから酷評されたこともあるようです。
「コンピューターはデザインの未来だと言い続けていました。」
「あなたが何をしているのかわかりませんが、グラフィックデザインではありません。」
(マイケル・ビアラットのこの指摘は正しいとも言えそうです。)
「ソフトウェアを芸術やデザイン教育に統合する方法を変えたかったのです。学校が生徒にPhotoshopやIllustratorの使い方を教える方法は完全に表面的なものであり、新しいメディアの可能性を模索することさえしなかったと思いました。単にツールとして使用するのではなく、メディアをより深く理解してもらいたかったのです。」
「多くの人は、画像を生成するためにコードを書かなければならないことは、実際にそれを行うツールを持つことから大きく後退していると言うでしょう。しかしジョンは、自分で絵具を混ぜたり素材で作業したりする方法を知らない画家はいないという考えでした。」
きっと先駆者としてのミュニエル・クーパーの先見性は素晴らしいものだったのでしょう。
競争ではなく共有によって発展してきたことも素晴らしいことだと思います。
いままた、ツールと制作者とコミュニティの関係には新しい問題が起きているようです。
How Computer Code Became a Modern Design Medium—an Oral History | Eye On Design>>
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