しかも公園の露店で、1点60ドル。
未発表でサイン入りだそうです。
でも、ほとんど売れ残った(笑)
らしさ発揮してます。
これを買って行った人は、お金持ちになれるのかな?
半額に値切った人もいたようですが(笑)
デザインを始める人や、デザインについて理解しょうという人向けではなく、
これまでのデザインから、さらに新しい領域へ進んで行こうとするデザイナー向けのようです。
興味深いので、拙いながら日本語にしてみました。
1. 創意工夫や創造性がなければ、強くて明確で記憶に残るデザインのソリューションを混沌から作り出すことはできません。デザインは何よりもまずアイデアをつくることです。デザインとは思考の可視化なのです。
2. 意見は歓迎しますが、それだけではダメです。
あなたのアイデアは、事実とテストによって、研究と評価を通して、立証されなければなりません。
3. ソリューションは常に文脈や解釈や目的に応じて異なります。絶対的な答えはありません。
よい質問をするよりも、まず学んでください。
4. あなたが特定分野のデザインについて興味関心があったとしても、今日のデザイナーは、多様なコミュニケーションやプラットフォームに対応できる多様な展開をしなくてはなりません。つまり、マルチメディアは現代デザインのエレメントではなく、現代デザインの定義なのです。
5. 流行に気をつけてください。流行は「何事も長くは続かないのだから、常に動き続けていなくてはいけない。」という考えに拍車をかけます。
立ち止まったことがない人は奥深さを知ることは決してありません。同じところを深く掘り下げてみてください。
6. 何事においても当然のことだと考えないでください。自分が知っていると思ってる事に疑問を持ってください。
特別な事というのは、頭上の星だけでなく私たちの足の下の地面に埋もれていることもあることを忘れないでください。
あなたの手腕は新しいアイデアと新しい領域の開拓だけで発揮されるのではなく、お馴染みの領域に新しいアイデアを適用する方法によっても発揮されるのです。
7. デザインの中核をなすものは批判的思考であっても、技術的なスキルが二の次ではありません。
ビジュアルコミュニケーションは思考の力だけではありません。それはアイデアをカタチとして表現するプロセスでもあります。
思考と制作は両方とも大切です。
考えることと作ることはデザインプロセスの両輪であって、お互いに置き換わるものではありません。
8. すべてのツールにはツールごとの特徴があり、すべてのビジュアル技法にはそれぞれの表現力があり、すべての様式には独自の可能性と限界があります。
あなたの成功は、これらについての知識をスキルとセンスで操る能力によって決まります。
あなた自身の技術を学ばなくてはなりません。
9. デザインは知性だけで存在しているのではありません。
デザインには、啓発する力、祝福する力、知らせる力、予想を裏切る力、心情的な繋がりをもつ力があります。
常にアタマを働かせていても、決して心を忘れないでください。
10. あなたは社会への帰属意識を持たないで成功することはできません。
あなたは情熱なしで繁栄することができません。
あなたは喜びなしで生き残ることはできません。
これらすべてのもの、またはそれらの欠如はあなたの作品に反映されます。
社会におけるデザインの反響は、あなた次第です。
原文はこちら
http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=38010&mobile_disable=on
デザインの講評(チームメンバーが集まってデザインやプロトタイプについてレビューするプロセス)は、痛みを伴い、長い時間がかかって、焦点の合っていない議論になりがちです。
そういった落とし穴を回避するためのガイドラインです。
チームがゴールとコンテクストを共有できていない場合は、講評は長時間になり、非効率で不明瞭な成果につながります。
率直に言って、お互いに心証を悪くすることもあります。
そうならないためのルールです。
■誰によるデザインなのかを明らかにする。
たいていは、プロジェクトに参加しているデザイナーです。
問題の解決に取り組む彼らの名前を、そのデザインと一緒に提示することで、会議の参加者は
「解決策を探るデザイナーの手助けをすることが、今日の私たちの仕事なんだ」
と思うようになります。
■司会者を指名する。
講評が自然にうまく進んでいくと思わないことです。
司会者を指名します。続く8つつのルールに従って迅速に効果的に進行できる人を選んでください。
デザイナーでも結構ですが、少し偉い立場に人が望ましいです。
司会者が、どのデザイナーによるデザインなのかを紹介します。
■プロジェクトの目標をおさらいする。
デザイナーは、まずプロジェクトの目標を簡潔におさらいして、チームの皆に思い出させます。
1~5の箇条書きのようなものが良いです。
できれば、そのうちの1つは測定可能なものであることが望ましいです。
これによって、チームの皆は情報に基づいた判断が下せるようになります。
ホワイトボードにこれを書いておきます。
■自分が知りたいことについて具体的に質問する。
ハイレベル・ユーザーによるフローについてのフィードバックについてか・・・
肝心のビジュアルについてなのか・・・
講評が焦点を失わず有意義なものであるために、具体的な質問をするようにします。
また、この講評の結果をホワイトボードに書き出します。
馬鹿げたことにも思えますが、なんでもホワイトボードに書き出すことは、参加者が正しいフィードバックをする助けになります。みんな制約に感謝します。
■セールスポイントを簡潔に。
各画面についてのデザイナーからの長い説明は、時間の無駄です。
自分の作品について語るデザイナーの話は(私自身も含めて)長くて曲がりくねっています。
さらに悪い事に、参加者に先入観を植え付けてしまいます。
まっさらな状態で見てもらってこそ、有益なフィードバックを得られます。
長い説明をしてしまうと、理解・認識・把握などについての問題を発見しにくくなります。
■話す前に書いてみる。
デザイナーを紹介して、プロジェクトの目標をホワイトボードに描いたら、5分〜10分くらい間、参加者が静かにデザインを見てメモを取る時間をとりましょう。
この静かな時間で皆をデザインについてより深く体験して考えることができるようになります。
これは実際のデザインでも体験することです。
さらに良い点は、集団での意見の出し合いが簡略化されることです。
自分の意見を言う前に紙に書くようにすると、皆で同じ意見が重複することは少なくなります。
■悪いことも、良いことも
もちろん、建設的な批判は奨励したい。モックアップ段階で欠点を見つける事は、単純にデザイナーを励ますよりもはるかに有益です。
だれかの心証を悪くしたくないと遠慮していると、ダメな製品をリリースすることになります。
でも、デザインの良い点についてもメモに残しておく必要があります。
たいてい、講評が終わると、デザイナーは取り組むべき問題のリストを作ります。
もし、すでに良くできている点をデザイナーに伝えないでおくと、デザイナーは誤解して、細事にこだわり大事を逸する可能性があります。
■講評中にデザインしてはいけない。(それはデザイナーの仕事です。)
ときには別のアプローチを提案する事もOKですが、デザイン講評で問題を解決しようとしないでください。
デザイン・ワークは(他の批判的思考法と同様に)個人によって行われるのがベストです。
問題点を洗い出したら、その答えはデザイナーに任せましょう。
■タスクリストを持ち帰る
司会者は、議論をタスク(各メンバーの作業)に落とし込むように進行します。
問題がタスクに落とし込まれたら、その問題については議論をやめて、そのタスクをホワイトボードに書きます。(魔法で問題を解決することはできないので、そうなったら別のデザインを検討します。)
タスクが出尽くしたら、講評は終了です。
これらのルールでデザイン講評をすれば、たいてい速く進行できます。
そして(デザイナーを含めて)講評の結果について皆がよい手応えを得られます。
真剣に講評に取り組むことは、デザインを真剣に取り扱うことになります。
それは、チームにも製品にも良い事です。
さらに詳しくはこちら
http://scottberkun.com/essays/23-how-to-run-a-design-critique/
原文はこちら
http://www.fastcodesign.com/3019674/9-rules-for-running-a-productive-design-critique
これは参考にして、ぜひ導入するべきかと。
素晴らしいインフォグラフィック。
むか〜し、インターネット・マガジンっていう雑誌があって(いま思うとスゴい名前の雑誌)巻末にプロバイダの接続関係図がついていて、それが号ごとに巨大になっていったのを思い出しましたー(笑)
「どんなブランドにも、どんなビジネスにも、その可能性を実現するために優れたデザインが欠かせません。
世界は、もう ”平凡な製品” を必要としていません。
優れたデザインを創るすべてのデザイナー、ブランド、企業はいずれも、未来を創造していると自覚してください。
ただ過去の焼き直しをする以上の、何ができるかを考えることです。
それが顧客が満足してエキサイトする製品やサービスを作り出すための、私たちにとってのデザインなのです。」
というような話をしてるようです。
(翻訳間違っていたらすみません・・・)
「世界は、もう ”平凡な製品” を必要としていない。」という言葉は重いです。
現代におけるデザインとビジネスの関係を示してるかも。
フラストレーションが溜まるクライアントに対して、創造的にどう対処すべきか・・・
という記事。
「お金が絡む前にサヨナラしよう。」
「ノーと言えるガッツを持とう。」
「世間に自分の価値観を示そう。」
「潜在的なクライアントにコンタクトしよう。」
「プロジェクトの目的を明確にしよう。」
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英語でよくわからないけど・・・読んでみよう。
http://designtaxi.com/news/361266/Amateurs-Get-Angry-With-Clients-Professionals-Educate-Them/
うまいです。
なんてことない仕掛けかもしれませんが、心地いいです。
もっと複雑なのも。
こういうの、たくさんあるみたいですね。
探してみるとおもしろそう。
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