2003年頃のコンテンツだと思うのですが、まだありました。
いまでも好きなコンテンツ(笑)
当時はFlashが盛んになり始めた頃でしたでしょうか。
ゲームというほどのことでなく、何の情報提供もないけど、ほのぼのと楽しく、ちょっとしたメッセージもある・・・
という感じが好きでした。
いい写真が撮れるタイミングと撮影方法を、街中のビルボードでリアルタイムに表示してくれるようです。大きなお世話な感じもしますが、ちょっと楽しそうです(笑)
天候、時間、交通状況、イベントなどのデータから解析して、被写体、撮影タイミング、撮影方法をAPIで提供してるようですが、ホントかな?
Canonの写真のキャンペーンは、写真の楽しさを思い起こさせてくれます。
最近話題のSnapchatとかInstagramのキャンペーンを企画する人にも、ちょっとだけ参考になるのかも。
いいデザイン。
手掛けたのはロンドンの『North』
まったく新しいロゴの提案を準備するものの、COOPの歴史をリサーチしていく過程でこのクローバー・リーフのロゴに戻るのが相応しいということになったようです。
とても果敢な良い判断だと思います。
くわしくはこちら >> 『Co-op brings back the clover leaf』
ロイヤル・カレッジ・オブ・アートの教員のモニカ・パリンダーによる2000年のエッセイ、『天才のチェックリスト』だそうです。
1. クリエイター
アーティスト、作家、サイエンティストなどで、一般人より格上とされ神聖化される。
遠い昔だったら創造主である神の預言者。
2. 特異な個人
先駆的な孤高のアウトサイダー。
3. 狂人
狂気をはらんだ天才。
4.直感的
直感的な人の作品は「無垢」で「純粋」であるので、真似できないし分析もできない。
5. 先駆者
今よりも前の時代に先駆けていた。
時代に受け入れられずに「狂人」とされた。
これらは、デザイナーをスターに見せようとする記事に見られるそうです。
これらを使って自分自身を語ろうとするデザイナーもいるとか。
これらによって語られたデザイナー像に憧れる若者も後を絶たないことでしょう。
こういうエッセイを書いた人を教員にするロイヤル・カレッジ・オブ・アートは良い学校(笑)
これからの社会でデザイナーが果たす役割と、そこでのデザイナー像は、また変わっていくのかも。
くわしくはこちら >> 『The myth of genius』
ミュージシャン父娘の心暖まる短編ロード・ムービーに仕上がってます。
監督はアカデミー短編アニメ賞を受賞しているパトリック・オズボーン。
360度VRをクルマのなかに限定した演出がいいです。
Android Cardboard向けに360度VRの映像作品をつくるプロジェクト『Google Spotlight Stories』が制作した短編映画。
映画演出の手法として、あえて空間を限定することで観客に没入感をもたらすというのがあった気がします。
古くは『十二人の怒れる男』とか、戦争映画だと『Uボート』とか。他にも閉じ込められた状況のサスペンス映画など。
そういうのが、VR向けのストーリーテリングになるのかも。
上の写真は嘉瑞工房のコーナーで買ってきました。
古本もなかなかいいチョイスのものが並んでました。
浅草の観光名所のすぐ近くの、小さめの空きオフィス物件で開催されてました。
和やかでフリマのようなイベントでした。
楽しかったので次回があることを期待してます。
予定よりだいぶ遅れてるようです(笑)
すっかりスマートなプロダクトになってるみたいですが、2014年に紹介したときのようなプリミティブな手作り感があるのが好きでした。
このモジュール型のスマホは、ユーザーとスマホの関わり方(インターフェイス)を変える画期的な製品になるかも。
以前に紹介した記事はこちら
『Googleのモジュール式携帯『Project Ara』2015年発売』
こんなにうっとうしい未来がホントにやってくるかも(笑)
映像も映像のなかに登場するデザインも、とてもチャーミング。
素晴らしいです。
90年代にもこんな未来像を見たような気もしますが、クルマの自動運転のようにホントに実現されそうで怖い(笑)
制作したのは、ロンドンで活躍するデザイナーであり映像作家のKeiichi Matsudaさん。
「バカなユーザーに合わせた低レベルのデザインをする。」といつも考えるデザイナーになるまえに、ユーザーが何者なのかをよく観察して、正しく理解する努力をすることが大切なようです。
あなたがデザインするサイトやアプリを使うユーザーについて、あなたが知っておくべき14のことだそうです。
1. 彼らはあなたが思ってるよりもスマートだ。
2. 彼らには、あなたのサイトやサービスを使う以外にやらなくちゃいけないことがある。
3. 彼らは「実行モード」である。
彼らは「読み取りモード」ではなく「実行モード」。
彼らのタスク完了を手助けするべき。
彼らが自分のタスクに関係ないと判断した画像やオブジェクトや機能は、いとも容易く無視される。
4. 彼らは最小限度の学習で必要な結果を得たい。
彼らはサイトやアプリの使い方を学習することには時間も労力を最低限度しか使ってくれない。
たとえ間違った使い方をしていてもそれで結果が得られるなら、正しい使い方を再学習することはない。
5. 彼らはあなたがデザインしたサイトやアプリをあなたが意図したようには使わない。
6.彼らはパターンに倣って行動する。
似たようなサイト、似たようなアプリのデザインパターンの経験からその使い方を類推する。
サインアップ、送信、保存、ダウンロード、アップロード、公開 など、基本的な操作はとくに。
パターンの要素と、パターンから外れる要素を、同時に理解しておく。
7. 彼らは他の多くの事に集中を妨げられている。
8. 彼らはそこにあるモノだけを見る。そこにある意味を考えない。
これはデザインの古典的な問題ですが、彼らはそこにあるオブジェクトや機能や情報を見るだけで、なぜそういうデザインなのかを考えることはありません。
彼らにとって不可解で理解できない要素について、あなたが彼らに説明するチャンスは皆無です。
9. 彼らは嘘をつく。
「もしこうだったら・・・」という仮定の状態と、実際に自分の置かれた状態では、人は違った行動をするもの。
調査に基づいてユーザー行動を把握してUXをデザインするときと、ユーザーが実際にそのUXに放り込まれたときでは、とられる行動は違うようです。
10. 彼らはそのアプリで何ができるのかわかりません。
彼らはそのアプリが彼らのタスクにどう役立つのか、使ってみるまでわからない。
彼らはタスクを解決したいのであって、アプリを使いたいのではない。
そこで、アプリをデザインするには、彼らの課題を少しでも理解する必要があるようです。
11. 彼らの役に立つなら、彼らはあなたのサイトやアプリを好きになる。
彼らに、あなたのウェブやアプリが役に立つ事を納得してもらう必要がある。
それには、短い動画や詳しい説明のメールニュースが有効のようです。
12. 彼らの質問には、素早く、解りやすく、端的に回答する。
13. 彼らが使いこなせなかったとき、彼らは自分が間違ってると考える。
彼らは「このサービスやこのアプリは自分には高度すぎて使いこなせない。」となります。
そういうときに彼らは、サイトやアプリにクレームを寄越すこともありません。
つまり、クレームがないことは、彼らに受け入れられているということではないようです。
むしろ、クレームがあるというのは、よい徴候のようです。
14. 彼らはあなたのサイトやアプリよりも遥かに多くの「体験」をしている。
彼らは、あなたのサイト、サービス、アプリよりも、以前からある多くのサイト、サービス、アプリから影響されています。
それらのデザインよりもあなたのデザインが役に立ったり、快適だったり、不満を解消するものであれば、彼らのユーザー体験にインパクトを与える事ができるというものです。
ただし、安易にユーザー体験向上を提供することは、迎合的でセンセーショナリズムにになり、ウェブ、サービス、アプリの質を下げてユーザー離れを招くかも。
UXデザインには時間をかけて慎重に取り組む必要がありそうです。
カッコイイです。
英国立コンピュータ博物館が所蔵する1940年代から1970年代頃のコンピュータで、上の写真はアラン・チューリングのパイロットエース。
どのコンピューターもミニマルで、ディーター・ラムスのデザインのように美しいです。
ポスターほしい。
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