読んだことがないのですが『グラフィックデザインについて学んだルールはすべて忘れなさい -この本に書かれていることも含めて-』というボブ・ギルの著者があるそうです。
デザイン上の問題点を再定義し、独自の主張をすることが、独自の解決策につながるというのが彼の考え方だったそうです。
そういう彼のフィロソフィーについて紹介されています。
現代においても重要な考え方のように思えます。
「彼にとっては、アイデア(ソリューション)こそがデザインであり、常に第一の王者であった。・・・スタイルやテクニック、美的センスなどというものは、単に邪魔なもの、あるいは関係ないものだったのです。彼の第一の目標は、常にコミュニケーションの完全な明瞭性でした。」
「ギルにとって、どんなソリューションも、クライアントがそのアイデアを見ることなく、電話で説明できる能力があるかどうかが決定的なテストでした。」
「ギルの作品は、デザイナーには2種類あることを教えてくれました。美的感覚、つまりデザインはこうあるべきという考えに基づいてデザインするデザイナーと、視覚的なアイデアの独創性によって人々を立ち止まらせ、考えさせるデザイナーです。」
「彼のソリューションには、売り込みも説明も必要ない。彼の名前と同じように、彼の創造的な解決策は短く、簡潔で明快であった。若い美大生は、彼のそばにいて、彼がどんなデザイナーとどんなテーマで話しているのかを聞くだけで、多くのことを学ぶことができた。問題解決に対する冷酷なまでの評価で、彼はパンチを惜しまず、決して世間話をするような人ではなかった」
「デザインの流行や大衆文化の影響を嫌い、それを独創的な発想の障害とみなすギルは、反骨精神にあふれ、妥協を許さないデザイン革命家であった。デザイン思考を「皇帝の新しい服」のような装飾的なものにすることは、彼にとっては思考ですらないのだ。」
「2014年にBBCラジオのインタビューのためにギルと連絡を取ったが、彼の礼儀正しくも厳格に正確な物腰は、高齢になってもまったく衰えていない高度に調整された客観的な思考を映し出していた。数十年経った今でも、彼は相変わらず、自分のデザインに対する特異なビジョンを毅然とした態度で提唱していることがよくわかった。」
インターネット後のコミュニケーションに関するデザインの分野においては、こういう考え方が影を潜めつつあり、同じプラットフォームを利用したアレンジ違いでデザインするようになっているかもしれません。
OpenWebはパブリッシャー(出版社)向けのプラットフォームだそうです。
出版社のサイトのコメント欄は、かつては共通の興味や関心に基づいた議論がされてコミュニティが形成されていましたが、その舞台はソーシャルメディアに移り、横行する「荒らし」によって機能しなくなりました。
これは出版社のビジネスだけの問題ではなく、教育や認識を歪める有害なコミュニケーションとして社会的/文化的な問題となっています。
そこでOpenWebは、オンライン上での「会話」を健全なものにするためのプラットフォームを提供するそうです。
出版社のウェブサイトの「コメント」セクションを再構築することで、ユーザーをソーシャルメディアプラットフォームに奪われることなく、出版社が会話をホストすることを可能にする。
ユーザーを登録ユーザーに変え、出版社に持続的な収益をもたらし、重要な広告収入がソーシャルメディアの独占企業に流れるのを防ぐ。
という狙いのプラットフォームになってるそうです。
ネット上のポジティブな会話がもたらす波及効果によって、社会全体に利益をもたらすかもしれません。
すばらしいチャレンジだと思います。
このOpenWebのアイデンティティを、ブランディング会社のCOLLINSが手掛けているそうです。
このブランディングに必要なことは・・・
「OpenWebは信頼できる価値あるパートナーとして理解される必要がある」
「OpenWebは出版社の成功に深く関わる企業として認識される必要がある」
と定義して、そのアイデンティティは「重厚さ」「緊急性」「理想主義」を込めてデザインされているそうです。(なるほど、上手いです。)
シンボルはOpenWebの象徴であり、オンラインでの会話の質を向上させるという使命を表しています。
異なる見解の中に存在しうる交流、啓発、調和をイメージさせるデザインになっています。
文字によるコミュニケーションを中核とする企業であり出版社のパートナーとしてのイメージを持たせるために、20世紀初頭の新聞見出しのタイポグラフィのスタイルを借用しているそうです。
そのタイポグラフィで届けられるメッセージも、信頼感を持ちながらも挑発的な、20世紀の新聞記事のイメージになってるようです。
COLINSはOpenWebのUIやダッシュボードのデザインも手掛けているようです。
(ブランディング会社って、そういうデザインも手掛けるようになったんですね。)
OpenWebのブランディングについてくわしくはこちら >>
Collins looks to eliminate online trolls with a new identity for OpenWeb >>
たしかに、シュルレアリスムと奇抜なファッションは相性がいいです。
「身体」というテーマが古代からずっとアートの重要なテーマであり続けている理由がわかる気がします。
コスプレとかアバターとかも身体とイメージの融合だとしたら、服は奇抜であるべきだとも思えてきます。
服、靴、手袋、どれも工芸的な完成度で見応えありました。
毛皮のコーヒーカップで有名なメレット・オッペンハイムの血管が刺繍された手袋が印象的でした。
ひさしぶりに東京都庭園美術館に行きました。
新館ができていましたが、以前からあった松の木が残されていて、以前と同じように大きな松ぼっくりが落ちているのが良かったです。いつかあれを拾いたい。
上の画像はどれも2021年の広告です。海外の広告グラフィックでは80年代のようなデザインがトレンドだそうです。
それもかなり本気で80年代のデザインになってるようです。
フォント、カラーだけでなく、VHSやエアブラシのような質感、さらには、広告表現としてのテーマや描かれるライフスタイルまで80年代になってるようです。
以下は抜粋です。
機能的な面では、2022年には洗練されたミニマルデザインは完全に過去のものとなっていることは言うまでもありません(これはデザイン誌ですから)。だから、80年代の美学への揺り戻しは、典型的な「20年トレンドサイクル」の一部であり、デザインに対しても、より最大主義的で意図的に不正確なアプローチに戻るのは、間違いなく自然なことなのだ。
パンデミックから2年が経ち、孤立した生活の倦怠感が、いつの間にか私たちを耽溺へと導いたようだ。エゴは消え、イドが入り、世界が燃えている間でも、タバコを吸い、好きなことをやっている。Chandelier Creativeのチーフ・クリエイティブ・ディレクター、マイケル・スカンロンが言うように。「Instagramを見る限り、40歳以下の誰もが霊芝スムージーをやめて、キャビアとマティーニを飲んでいるようです。なぜでしょう?外は暗く、私たちは皆、生きていると実感できるような喜びと機知をもう少し欲しているのです」。
しかし、80年代のデザインは確かに反響を呼んでいるが、この復活を後押ししているのは、コンデンスセリフへの愛着というよりも、むしろコンセプトとしてのノスタルジーであるようだ。デザイナーのStefanie Brücklerは、COVID-19や気候変動といった世界的な危機に対応するために、社会が80年代や90年代初期の「より良い時代」への憧れを抱いているのではないかと考えています。
現在27歳から42歳のミレニアル世代は、この80年代のエディトリアルな美学を現代のブランディングやキャンペーンに活用するクリエイティブチームの舵取りをしているのでしょう。これらの時代を直接体験していないZ世代にとっては、これらの時代(とそれに関連する美学)は、携帯電話もリモート教育もない、よりシンプルな時代として、深いロマンを抱いているのである。
ブランド戦略の観点からは、80年代のエディトリアルな広告は、ソーシャルメディアの「映え」において歓迎すべき変化であると感じることもある。このようなエディトリアル・コピー主体のレイアウトは、ウインクして商品を勧めるのではなく、「これこそ完璧だ、あなたも手に入れられる」という大文字の広告なのです。誰もがより良い生活を求めている今、私たちはブランドがそれを手に入れる方法を教えてくれることを望んでいるのかもしれません。
少し悲しい世界観ですが、おもしろい洞察です。
個人的な感想ですが・・・日本の広告表現は80年代からそれほどアップデートされてこなかったような気もしてます。
The ’80s Are Back, Baby >>
https://eyeondesign.aiga.org/the-80s-are-back-baby/
オランダのアイントホーフェンを拠点とするスタジオRaw Colorの作品。
気温の変化や海面上昇、排出量などのデータを柄に織り込んだニットのコレクション。
ブランケット、スカーフ、ソックスまで幅広く、気候データを纏って暖かさを提供するようにデザインされてるそうです。
IPCC(気候変動に関する政府間パネル)がモデル化した4つの排出シナリオの予測に基づくデータから、2000年から2100年までのあいだの、気温、海面、排出量の上昇が年別に織り込まれています。
色が壊れたダッシュボードみたいですが、テキスタイルになるとカッコイイです。
クリスチャン・マークレーと一緒に見てきました。こちらはまた別のチルアウトな音楽が鳴っているような感じでした。
詩的でセンシティブですが、物質的で大掛かりな展示でした。
焼け落ちた「2001年宇宙の旅」のホテルの部屋は圧巻でした。
絵画作品もインスタレーションもコンセプトに的確な感じで、わかりやすくて心地よくて、展示全体にラグジュアリーな雰囲気があって、人気があるのがよくわかります。
ユージーン・スタジオ 新しい海 東京都現代美術館 展覧会特設サイト >>
毎年の展示です。「世界で最も美しい本コンクール」のほか、日本、ドイツ、オランダ、スイス、中国、各国のコンクールに入選した本を実際に触れる展示です。
今年はクラシックな美しさの組体裁とレイアウトが多かったような気がしました。
その本の成り立ちと内容を厳格に整理して、コンセプトを明確にした演出になってました。
ウェブデザインにも参考になりそうです。
手に取って触れることで、造本設計のさまざまな工夫がわかります。
複雑な折りで漢字の成り立ちをインタラクティブに紹介した本、
光沢のある黒いカバーの原油流出についての本、
黒い紙に銀色のインクで印刷されたアポロの月面着陸の本、などなど、
読者に向けてその本の内容を、色や質感でうまくガイドしてくれてます。
簡易な綴りに見えても手の込んだ造りです。どれも希少で贅沢な本。
「矛盾してるようだけど、私は音について、それがどう聞こえるかということだけでなく、どう見えるかということにも興味があるんだ。」というインタビューからの一文のとおりの展示。音楽の視覚化ということで、グラフィックデザインとしても参考になる感じでした。
タイポグラフィ、写真、コラージュ、ドローイング、プリンティングの楽しさに溢れていました。
なんとなく80〜90年代くらいのアナログな雰囲気があって懐かしかったです。
「サンプリング」の感覚を身につけたくなります。
2022年に向けてのトレンドに、少し冷水を浴びせるための記事だそうです。
おもしろそうなので読んでみました。
厳しいコロナ禍を経て、それまでの過剰な熱が冷めて、いくつかの呪いが解かれるような2022年になる気がしてきました。
以下は抜粋です。
■メタバース
「人々が仮想の世界で交流するために「現実の世界」から逃れることを選ぶ、あるいはその選択肢があるという勝手な前提に基づいています。」
「私たちはコンピュータの中に入りたいとは思っていません。むしろ、夕食の席、電車の中、友人との外出など、生活が起きている場所で、コンピュータに働いて欲しいと思っているのです。」
「人々の行動様式を大きく変えることになるでしょう。どのようなインターフェイスであれ、コンピューティングの未来は逃げることではありません。それは私たちのことであり、私たちがすでに生きている世界において、私たち自身の能力を増幅させる力なのです。」
■Z世代とミレニアル世代への対応
「ミレニアル世代をターゲットにしたソフトで親しみやすいデザインは ミレニアルピンクやその他の中間色やパステルカラーの大きく平らな面、インスタグラムに適した写真、風変わりな文字のイラスト、独特のレトロな雰囲気を持つフォントなどを思い浮かべてみてください。」
「Z世代に向けたデザイントレンドは2022年に本格化し、大胆で、より実験的で、力強い外観と感触が特徴になります。」
「Z世代はミレニアル世代よりも注意力が短く、8秒から12秒と言われており、生涯をオンラインで過ごす最初の世代である。彼らは、性別やその他の規範を超えた柔軟性、ブランディングにおけるパーソナライゼーション、そして使いやすく消化しやすいオンライン体験を求めいます。」
■NFT
「NFTはまだ実験的な黎明期に過ぎない。長期的な価値は、短期的な欲望に勝たなければならない。」
「最終的には、今日NFTで行われているテストと学習が、メタバースの長期的なロードマップを設定し、そこではNFTがデジタル所有権に関してより大きな文脈を持つことになります。しかし、それは何年も先の話です。」
■効率化のカルト
「私たちが効率にこだわる理由のひとつは、トレンドの分析や未来予測がうまくいけばいくほど、より効率的になり、結果的に成功につながるという考え方です。・・・あらゆる形で予測力と効率性の崇拝に執拗に焦点を当てた結果、現在のように大きなストレスがかかると簡単に崩壊してしまう、極めて脆弱なシステムを作り出してしまったのです。」
「『効率的』なサプライチェーンの問題を考えてみてください。・・・予想外のわずかな購入量の増加と、もちろん世界的な大流行が重なって、サプライチェーン全体が事実上一夜にして崩壊してしまったのです。」
「将来、複数の不測の事態に対応できるシステムを構築し、効率性よりも敏捷性、適応性、回復力を優先させた組織だけが残ることになるでしょう」
■バーチャルリアリティ
「VRとARは、世界的なパンデミックによってすべての人が家に閉じ込められたことで、ヘッドセットに300ドルも払える人は、技術の塊を顔に装着するモチベーションをこれまで以上に満足させることができた。・・・VRコンテンツの売上は、全ビデオゲーム売上の0.5%であり、丸め誤差に満たない。」
「VRとARは確かに私たちの未来に欠かせない要素ですが、どうかこれをVR技術とコンテンツに関する最後のニュースサイクルとし、それがなかったことになった最後の大きなものになることを認めましょう …次のものではないのです。」
■D2Cと ”サステナビリティ”
「私たちは教育する必要があります。ライフサイクル分析は必須であり、食品ラベルの栄養成分と同じように透明であるべきです。私たちは、削減する必要があります。私たちは、より少ない画面、より少ない部品、より少ないパッケージングで、より少ない移動距離の製品を作らなければなりません。修理が可能で、再利用や再生が可能な材料を使用する必要があります。私たちは、説明責任を果たす必要があります。ブランドを強化するために製品を作ってはいけません。」
「そして、倫理的に製品を生産することは、決して安いものではありません。」
■リモートワーク/ハイブリッドワーク
「未来の職場はトラウマに配慮した職場であり、この『トラウマに配慮した』という部分が重要なのです。」
「トラウマとは感情的、身体的、精神的、心理的な危害、苦痛、障害につながるあらゆる出来事や経験のことで、これが職場を苦しめています。トラウマに配慮した職場とは、組織レベルでトラウマの害を最小化し、制限しようとするものです。」
「リモートワークやハイブリッドワークをより良いものにするために、組織はトラ ウマが個人だけの問題ではなく、組織の問題であることを理解する必要があ ります。・・・包括的な行動や自己認識は最終的に無視されてしまう人格の問題ではなく、ビジネスに影響を与えるパフォーマンスの問題として扱われる必要があるのです。」
「労働者の人間性のニーズを優先させる時なのです。」
メタバースは「セカンドライフ」のセカンドチャンスのような気もしますが、Oculusのヘッドセットさえあればうまくいくのかも。
NFTも過熱気味のようですが、そこにある技術は今後に残っていく重要なものになるような気もします。
Z世代はテクノロジーがもたらす恩恵を積極的に受け入れて、その未来に楽観的なようです。
90年代にインターネットの未来が輝いて見えたのと同じかもしれませんが、そこは当時のようにオープンで茫漠とした場所ではなく、Z世代に向けて綿密にデザインされたプラットフォームでできているようです。
それは羨ましくもあり、少しだけ残念な気もします。
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