2022年に向けてのトレンドに、少し冷水を浴びせるための記事だそうです。
おもしろそうなので読んでみました。
厳しいコロナ禍を経て、それまでの過剰な熱が冷めて、いくつかの呪いが解かれるような2022年になる気がしてきました。
以下は抜粋です。
■メタバース
「人々が仮想の世界で交流するために「現実の世界」から逃れることを選ぶ、あるいはその選択肢があるという勝手な前提に基づいています。」
「私たちはコンピュータの中に入りたいとは思っていません。むしろ、夕食の席、電車の中、友人との外出など、生活が起きている場所で、コンピュータに働いて欲しいと思っているのです。」
「人々の行動様式を大きく変えることになるでしょう。どのようなインターフェイスであれ、コンピューティングの未来は逃げることではありません。それは私たちのことであり、私たちがすでに生きている世界において、私たち自身の能力を増幅させる力なのです。」
■Z世代とミレニアル世代への対応
「ミレニアル世代をターゲットにしたソフトで親しみやすいデザインは ミレニアルピンクやその他の中間色やパステルカラーの大きく平らな面、インスタグラムに適した写真、風変わりな文字のイラスト、独特のレトロな雰囲気を持つフォントなどを思い浮かべてみてください。」
「Z世代に向けたデザイントレンドは2022年に本格化し、大胆で、より実験的で、力強い外観と感触が特徴になります。」
「Z世代はミレニアル世代よりも注意力が短く、8秒から12秒と言われており、生涯をオンラインで過ごす最初の世代である。彼らは、性別やその他の規範を超えた柔軟性、ブランディングにおけるパーソナライゼーション、そして使いやすく消化しやすいオンライン体験を求めいます。」
■NFT
「NFTはまだ実験的な黎明期に過ぎない。長期的な価値は、短期的な欲望に勝たなければならない。」
「最終的には、今日NFTで行われているテストと学習が、メタバースの長期的なロードマップを設定し、そこではNFTがデジタル所有権に関してより大きな文脈を持つことになります。しかし、それは何年も先の話です。」
■効率化のカルト
「私たちが効率にこだわる理由のひとつは、トレンドの分析や未来予測がうまくいけばいくほど、より効率的になり、結果的に成功につながるという考え方です。・・・あらゆる形で予測力と効率性の崇拝に執拗に焦点を当てた結果、現在のように大きなストレスがかかると簡単に崩壊してしまう、極めて脆弱なシステムを作り出してしまったのです。」
「『効率的』なサプライチェーンの問題を考えてみてください。・・・予想外のわずかな購入量の増加と、もちろん世界的な大流行が重なって、サプライチェーン全体が事実上一夜にして崩壊してしまったのです。」
「将来、複数の不測の事態に対応できるシステムを構築し、効率性よりも敏捷性、適応性、回復力を優先させた組織だけが残ることになるでしょう」
■バーチャルリアリティ
「VRとARは、世界的なパンデミックによってすべての人が家に閉じ込められたことで、ヘッドセットに300ドルも払える人は、技術の塊を顔に装着するモチベーションをこれまで以上に満足させることができた。・・・VRコンテンツの売上は、全ビデオゲーム売上の0.5%であり、丸め誤差に満たない。」
「VRとARは確かに私たちの未来に欠かせない要素ですが、どうかこれをVR技術とコンテンツに関する最後のニュースサイクルとし、それがなかったことになった最後の大きなものになることを認めましょう …次のものではないのです。」
■D2Cと ”サステナビリティ”
「私たちは教育する必要があります。ライフサイクル分析は必須であり、食品ラベルの栄養成分と同じように透明であるべきです。私たちは、削減する必要があります。私たちは、より少ない画面、より少ない部品、より少ないパッケージングで、より少ない移動距離の製品を作らなければなりません。修理が可能で、再利用や再生が可能な材料を使用する必要があります。私たちは、説明責任を果たす必要があります。ブランドを強化するために製品を作ってはいけません。」
「そして、倫理的に製品を生産することは、決して安いものではありません。」
■リモートワーク/ハイブリッドワーク
「未来の職場はトラウマに配慮した職場であり、この『トラウマに配慮した』という部分が重要なのです。」
「トラウマとは感情的、身体的、精神的、心理的な危害、苦痛、障害につながるあらゆる出来事や経験のことで、これが職場を苦しめています。トラウマに配慮した職場とは、組織レベルでトラウマの害を最小化し、制限しようとするものです。」
「リモートワークやハイブリッドワークをより良いものにするために、組織はトラ ウマが個人だけの問題ではなく、組織の問題であることを理解する必要があ ります。・・・包括的な行動や自己認識は最終的に無視されてしまう人格の問題ではなく、ビジネスに影響を与えるパフォーマンスの問題として扱われる必要があるのです。」
「労働者の人間性のニーズを優先させる時なのです。」
メタバースは「セカンドライフ」のセカンドチャンスのような気もしますが、Oculusのヘッドセットさえあればうまくいくのかも。
NFTも過熱気味のようですが、そこにある技術は今後に残っていく重要なものになるような気もします。
Z世代はテクノロジーがもたらす恩恵を積極的に受け入れて、その未来に楽観的なようです。
90年代にインターネットの未来が輝いて見えたのと同じかもしれませんが、そこは当時のようにオープンで茫漠とした場所ではなく、Z世代に向けて綿密にデザインされたプラットフォームでできているようです。
それは羨ましくもあり、少しだけ残念な気もします。
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電子ペーパーに使われる「E Ink」を利用しているそうです。
クルマの生産工程で大きな設備投資が必要で、しかも環境負荷が大きいのは、ボディ塗装の工程だと聞いたことがあります。
コスト面でも環境面でも、できるだけ塗装をしないデザインができれば理想的なようです。
ニーズ、生産工程、環境負荷などなどの要件から、ボディカラーと素材をどのように扱うのかはクルマのデザインの課題なのかも。
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ぜんぜん知らない本でしたが、ぜひとも読んでみたくなりました。
資本主義(キャピタリズム)に囚われたグラフィックデザインとデザイナーについての本のようです。
「○○としてのデザイナー」と題された4つの章で構成されているようです。
書評としてとてもいいと思います。
現代のグラフィックデザインを考えるうえで重要な本のようです。
日本語版の出版をお願いしたいです。
毎年恒例のトレンド予測です。
ここで言う「ファブリック」は布地というだけの意味ではなく、織り、重ね、繋がり、構成される、社会の形を意味しています。個人やブランドはその社会の縦糸横糸のひとつとして相互に関与して支えあっているというメタファーのようです。
コロナ禍で変わりつつある関係性の変化に対応しなければならない現状を踏まえて、人、ビジネス、そして地球にとって新しい生活の布を創り出す方法を定義する必要が・・・あるそうです。
そして今年のトレンド予測としては「配慮」「信頼」「気遣い」といったワードが重要なようです。
コロナ禍から回復しようとする社会の変化に、何が起きていて、何が必要とされてるのかを考えさせられます。
以下は抜粋です。
■ ありのままの自分
「『me over we』という考え方によって強調される個人主義の高まりは、企業内の同僚間の共感を強調し、人々の顧客としての願望を変化させ、雇用者とブランドオーナーに新しい課題と機会をもたらしています。」
「このトレンドの根底には、個人主義と集団主義との間のより広い社会的緊張があります。この緊張は世界中に不均一に広がっていますが、私たちは、この緊張が今後も決定的な文化的議論となり、経済的・経験的な影響があらゆる場所で感じられると信じています。」
「自己責任論や『me vs we』という考え方の台頭と、組織への影響について考えてみてください。この新しい状況下で、人材や顧客を惹きつけ、維持することができるでしょうか?」
■ 豊かさ思考の終焉?
「コーヒーから半導体チップに至るまで、さまざまな素材や部品、商品が供給不足に陥り、多くの国で「豊かさ」に対する考え方にブレーキがかかった。多くの国で、このような問題が発生すると、『豊かさ』に対する考え方にブレーキがかかり、『欠乏』が人々の予想の対象になったのです。」
「必要なのは、イノベーションを『新しい』という概念から切り離すという発想の転換でしょう。人々は行動を変えなければならないとよく言われますが、常に別の影響を受けている状態では、これは難しいことです。・・・今後は、従来の『取って、作って、捨てる』というビジネスモデルから、より循環型のアプローチによる『再生ビジネス』の機運が高まると予想されます。」
「サプライチェーンの混乱が、あなたのビジネスや顧客にとって何を意味するのか考えてみてください。既存の製品の寿命を延ばすことで、新しいビジネスモデルを生み出すことができますか?」
「イノベーションチームや製品開発チームには、イノベーションは新しいものである必要はないことを伝えてください。制約の中で仕事をすることで、最も創造的なソリューションが生まれることはよくあることです。」
■ 次なるフロンティア
「メタバース熱は世界中に広がり、約束と興奮と未解決の疑問をもたらしています。」
「ルネッサンス期のフィレンツェ、1900年代のウィーン、スウィンギング60年代のロンドンなど、文化の大きな変化は、ある場所から始まることが多いようです。その次の場所は、メタバースです。アート、音楽、映画、そしてもちろんブランドなど、人々の体験に影響を与えることでしょう。」
「あなたの製品がメタバースでどのように見られ、どのように購入され、どこに行き、メタバースの顧客によってどのように使われるかを考えてみてください。製品、ブランド、体験のライフサイクルには、完全なマインドセットの転換が必要です。メタバースは場所であり、単なるチャネルの一つではありません。」
「好奇心と遊び心を持ちながら、常に誠実さと倫理観を持ち、環境への配慮と敬意をもって、メタバースにアプローチする。」
■ そのとおり
「ソーシャルメディアのような多くの情報源から答えを得るようになると、大量の偽情報によって、私たちは見つけた答えを疑わなければならなくなります。・・・信頼性が試されています。」
「コンシャス・コンシューマリズム(Conscious Consumerism)は、倫理的価値や持続可能性に特に重点を置きながら、成長を続けています。人々は、購入する商品に対して満足感を得たいと考えており、労働者や動物の倫理的扱い、フェアトレードなど、販売時に答えが必要な質問をすることが多くなっています。」
「ブランドは約束の塊であり、顧客はその約束についてこれまで以上に知りたがっている。・・・そのブランドがどのように機能しているかを顧客に対して明確かつオープンに示すものであるべきです。」
「ブランドは、人々の質問に答えるために、どの情報レイヤーを展開し、どのようにタッチポイントに設計すれば信頼を築けるかについて、戦略的な選択をする必要があります。・・・ブランドは、ますます情報レイヤーで競争するようになる。このように、デザインの細かな判断が直接的に戦略的な意味合いを持つようになり、デザイナーの仕事の幅が広がっています。・・・証明することで真実が示されます。すべての顧客が提供された情報の信憑性を吟味することは期待できないため、ブランドには、顧客の精神的負担を軽減するために、情報レイヤーで述べていることを立証することが期待されています。これはまた、強力な信頼構築の機会にもなり得ます。」
■ 取扱注意
「配慮と思いやりは人間の本性に根ざしており、人間性を定義する性格特性であると言っても過言ではありません。思いやりは、共感を通り越して信頼を築き上げるものです。セルフケア、他者へのケア、ケア提供のためのチャネル(デジタルと物理の両方)など、あらゆる形態で、この一年、ケアはより顕著になりました。」
「パンデミックは、世界中の精神衛生に大打撃を与えました。・・・また、同僚の健康を気遣うために割く時間や注意の量も増えたと思われます。精神的な問題、悲しみ、病気による突然の中断など、同僚の個人的な苦悩に直面したときの思いやりと優しさは、もはや常態化しています。」
「多くの国でCovid-19パスが必然的に使用されたことで、ケアにテクノロジーを使用することへの寛容さはさらに加速されました。・・・これはまた、以前はプライベートだった健康情報を公に共有するという、もう一つの重要な行動の変化を示唆しています。」
「今後、他者への優しさや思いやりを浸透させることは、デザインが支援できるビジネスチャンスです。デザインを通じて、思いやりのある新しい価値を生み出す方法はたくさんあります。」
「人々の精神的な幸福と安全に配慮したデザインは非常に重要です。このアプローチは新しいものではありませんが、人々のデジタル行動に影響を与えるダークパターンの無責任な使用は、社会的な監視の目が厳しくなってきています。」
「気遣いは常に人間にとって重要な要素ですが、現在ではより目に見えやすく、オープンに語られるようになったという点で、歓迎すべき変化といえます。・・・ケアを意図的にデザインし、システムの中に組み込むことです。」
「ケアは重要な仕事であり、精神的に負担のかかる仕事であることを認識する。ケアを日常業務としている人のニーズに合わせて、製品やサービス、そしてそれらに関連するKPIをどのように開発できるかを考えてみましょう。」
下記のリンクから2022年トレンド予測どうぞ。
Fjord Trends 2022: Emerging Trends & Challenges | Accenture >>
以前のトレンド予測は下記のリンクからどうぞ。
社会活動家の彼女は、現在の人種・階級・ジェンダー批評の基礎となる数多くの思想を残して先日69歳で亡くなったそうです。彼女が残した「Design: A Happening Life 」という記事が紹介されていました。
彼女が1998年に書いた記事ですが、経済の拡大や格差でデザインの理念や価値が変わったことを認めたうえで、それでもデザインに対しての憧れと愛が感じられるエッセイです。
以下は「Design: A Happening Life」の抜粋です。
「少女時代の夢は建築家になることで、今でもその頃に描いた夢の家の設計図が残っていればと思います。」
「今日、デザインは、物質的なファンタジーを満たすために奔走し、消費することがエクスタシーへの唯一の道であると信じ、相互存在することがロマンチックな夢にしか見えない多くの人々にとって、ほとんど意味を持ちません。私は、先進的な資本主義が、貧しい人々を含むすべての人々がデザインの美的鑑賞を学ぶことができる文化的条件を取り除いていることに直面するたびに、悲しみがこみ上げてくるのです。」
「生まれつき美的感覚に優れている人がいることは確かですが、ほとんどの人は、美を「見る」方法を学ばなければなりません。そして、そのような才能を持つ人たちでさえ、その才能を維持するために「見る」技術を身につけなければならないのです。」
「ウェスト・ヴィレッジをぶらぶらと歩きながら、かつて中流階級以下の家庭で使われていた家具や食器、キャンドルホルダー、ランプなどの工芸品を裕福な人たち向けに販売している店に入ると、デザインに対する私たちの関係が、しばしば階級によって過剰に決定されていることを考えさせられます。50年代の終わり頃、まだそれほどお金がなくても、素晴らしいデザインの椅子やテーブルを所有することが可能だったとは想像しがたいことです。」
「今日、すべての人のためのデザインは存在しません。デザインは、主に経済的に余裕のある人たちや、美意識の高い人たちのためにあるのです。・・・改めて考えてみると、最近の貧乏人や下層階級の家にありがちな人工物は、「本物」の木ではない安物の椅子や、使いすぎて簡単にボロボロになってしまうなど、デザインや芸術性が乏しいものばかりである。しかし、私たちの欲望は、すでに次の物質的なステイタスシンボルへと向かっていたため、その価値を見いだすことはできませんでした。」
「幼い頃、私たちは皆、美しい手作りの掛け布団をベッドの上に置いていました。祖母はそれを美しいものとして見ていましたが、子供たちはその「古風な」掛け布団を取り去り、店で買った毛布や布団に取り替える日を心待ちにしていました。しかし、物質的に恵まれた消費者が、マスメディアを通じて、掛け布団を価値あるものとして認識するようになると、私の家族のメンバーも、掛け布団に対する見方を変え始めたのです。問題の核心は、美的価値ではなく、物質的なステイタスだったのです。」
「ハーウェル・ハミルトン・ハリスが語ったデザインのビジョンは、今日では意味を持つために苦闘しなければならない。50年代、彼は卒業生を前にして、次のような感想を述べています。『デザインを日常化させてはいけない。デザインを日常化してはいけない。新しいデザインは、作り直しではなく、まったく新しいものが生まれるという確信を持って、毎回ワクワクしながら始めなさい。それは、自分自身の本質の発見であり、宇宙の本質の発見である。それは、自分自身を成長させる手段でもあるのです。私は、建築を生計を立てるための手段としてではなく、生きるための建築について話しているのです。』・・・このビジョンを実現するためには、デザインは私たちの生き方を形作るものであり、精神的な価値を持つものであると考えなければならないでしょう。私たちは、本当に生きていかなければならないのです。人生が起こっているとき、デザインは意味を持つのです。」
「私を導き支えてきた第一の原則は、シンプルであることに喜びと楽しみを見出すという実践でした。・・・シンプルであることを大切にしようという呼びかけは、しばしば誤解され、美や贅沢を排し、「上質なもの」を味わうことなく生きろという意味にしか聞こえません。・・・私にとっての「シンプルであること」は、「目に見える美しさ」の先にある「美しさ」を探し求めることであり、「日常の中にある美しさ」を見いだすことなのです。シンプルでエレガントなものを目指すようになったのは、過剰なものへの束縛から解放されたいという思いからでした。それは、従来のデザインに対する考え方が、私の美的感覚を曇らせているように思えたからです。」
まだインターネット今ほど普及していない1998年の記事ですが、2021年でSNS全盛の現在にも通じる視点です。何百年も前からデザインは所有者のステイタスを誇示する付加価値を発揮してきたと思います。古今東西の多くのデザイナーもこのステイタスの感覚をビジネスに利用してきたと言えそうです。デザイナー自身のステイタスも同様に誇示されてきたことでしょう。羨望や欲に根差した要素はいつの時代も人の目に付きやすく、人の気を引きやすいようです。一方で「すべての人のためのデザイン」は、ほとんどの人が認知できないくらい背景化していくのかもしれません。
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‘Today, there is no design for everybody.’ Read bell hooks’ earth-shaking essay on design >>
ロンドンのデザインオフィス『Pearson Lloyd』の共同創業者のトム・ロイドのエッセイです。
これからのデザインの課題について秋岡芳夫に通ずるような明快さでわかりやすいメッセージです。
このような意見をいくつか見かけるようになりました。そういうトレンドが始まっているということなのでしょうか。
いくつか抜粋です。
「コロナ禍は私たちの生活のすべてを根底から覆し、その過程で変容の引き金として作用しているのです。都市は再形成され、コミュニケーションは再定義され、仕事は再構築され、そしておそらくパンデミックは、より根本的なシステムの変化のための触媒となることでしょう。」
「これらのデザインを取り巻くプロセスやシステムは、過去25年間に私たちが経験した驚くべき変化を反映しており、これ以上ないほど異なっています。私たちがなぜ、そしてどのように物事を適切に作るかについて議論することは、今や毎日の仕事の一部となっています。生産、流通、所有、消費のモデルはすべて流動的です。」
「デザインの歴史において、『付加価値』というテーマには共通の物語が存在します。おそらく、20世紀半ばのレイモンド・ローウィのようなデザイナーに最もよく関連しているのは、デザインが製品にもたらす価値で、製造されたものをより好ましく、より効率的に、より売りやすく、そしてもちろん、より収益性の高いものにすることに関係しているということでしょう。今日、デザインの役割は価値を付加することに変わりはありませんが、その価値提案は再定義され、再整理される必要があるのではないでしょうか?」
「製造と私たちの関係の構成要素やデザインの語彙は、再定義されつつあります。
新しさから長寿命へ
直線から循環へ
抽出型から再生型へ
排他的なものから包括的なものへ
所有から共有へ
デザインからコ・デザインへ
人間中心から自然中心へ」
「デザインは柔軟な技術なのです。私たちは研究者であり、日和見主義者であり、楽観主義者であり、起業家であり、メーカーであり、思想家であり、いじくりまわす人であり、コミュニケーターであり、そして何よりも総合的な人なのです。私たちは複雑性を管理することが得意です。私は、私たちがデザインの力を反映し、称え続け、その関連性と私たちの集合的な未来へのポジティブな貢献を主張し続けられることを望んでいます。ブリーフは書き直されます。それに応えるのは私たち全員なのです。」
元記事はこちら
Tom Lloyd: “What does it mean to be a designer today?”
matter.jsがアップデートされたので試してみました。動作が格段に速くなりました。
「Generativeart:移動する引力に振り回されるパーティクル」は0.14.0のままでした。
matter.jsを入れ替えただけでプラグインも大丈夫でした。
他の機能も使ってみたくなります。
くわしくはこちら
fukudayouichi.com | 移動する引力に振り回されるパーティクル matter-js 0.18.0 >>
比較はこちら
fukudayouichi.com | 移動する引力に振り回されるパーティクル >>
Matter.js – a 2D rigid body JavaScript physics engine · code by @liabru >>
「民藝」というコンセプトを打ち立てて、ローカルにもグローバルにも拡げながらブランディングしていったのがよくわかっておもしろかったです。
当時、オシャレな服を着てやってきて日用の雑器を評論していた民藝の中心的な人たちは、日本のローカルな人からは奇妙な集団として見られていたかもしれませんが、地域経済に寄与するブランドを作り上げたのはスゴいです。
美意識やセンスだけでなくオーガナイズできるって素晴らしいです。
そういうことができるようになりたいです。
自由に移動する見えない引力に引き寄せられてパーティクルが動き回ります。
画面中央で回転するオブジェクトがさらにパーティクルを撹拌します。
環境によっては動きがやや重いかも・・・。
twitterで見かけるループアニメーションの作者ルーカス・ザノットさんのインタビュー。
NFTで作品を売って1万ドルの収益があったそうで、その経験について話しています。
うらやましいだけの話ではなく、アーティスト活動と作品とマーケットについての話でもあります。
イタリア出身のザノットさんは、子供向けアプリブランド「Yatatoy」の共同設立者であり多方面で活躍するクリエイターです。
4年ほど前、ザノットさんは自分のアニメーションをツイッターなどのソーシャルメディアに投稿し始めました。自分が好きで作っていたものの、他に行き場のない短いループアニメーションの作品でした。
「その結果、多くの人に見てもらえるようになり、それがやりがいになって、多くの仕事を得ることができました。しかし、私はいつも ”これをどうにかして収益化できないだろうか ”という疑問に悩まされていました。私はたくさんの時間をループアニメーション注ぎ込んでいるので、それだけで生きていきたいと思っています。」
「ポスターを売ろうとしましたが、正直なところ、ポスターを数枚売るのはあまりにも面倒です。印刷代を払うと2〜3ドルにしかならない。長期的な収入にはなりません。」
2020年の9月頃、ザノットの友人がNFTの話をしてきました。NFTで作品を販売すれば、「クリエイター・シェア」と呼ばれるオプションで自分の名前を署名することができ、最初の販売だけでなく、作品の価値が高まったときには、その後のすべての販売額の一部を収益とすることができると知って、やってみることにしたそうです。ちょうどNFTがブームになりかけた頃だそうです。
ザノットさんが最初のループアニメーションの作品集をNifty Gatewayに出品したところ、10分で約1万ドルで売れたそうです。
売れたのは喜ばしいですが「NFTとの関連性がアーティストとしての評価を下げるのではないか」「デジタルアート売れたことで、他の媒体での作品が真剣に受け止めてもらえなくなるのではないか」と考えたそうですが、1ヶ月間考えてNFTを復活させ、その後も安定したペースで作品を発表し続けているそうです。
彼は戦略的に作品をリリースし、オークションサイトでのNFT市場の動きを研究しているそうです。
「正直に言うと、これはゲームです。アート自体はそれほど大きな役割を果たしていません。人脈と名前で勝負するのです。・・・インスピレーションを感じたコレクターを見つけて、最初の作品を安く買い、2作目を(もっと)高く買う。その大きな買い物で、突然、他のコレクターが興味を持ち、次の作品を買うのです。」
これは伝統的なアートの世界のそれと「まったく同じゲーム」だと、ザノットさんは指摘しています。
アートの価格を上げるのは大富豪や億万長者であって、それ以外の人たちではない。ダミアン・ハーストがブレイクしたのは、広告代理店「サーチ・アンド・サーチ」創業者のひとりのチャールズ・サーチが彼の最初のホルマリン漬けの彫刻作品の制作に興味を持ち、資金を提供したときでした。
ザノットさんはNFT市場の構造について深く理解しようとしているようです。
初期のNFTの多くはひどい作品が多かったと思うかもしれませんが、ザノットさんによるとそれらは市場の需要に応えていただけだそうです。
初期のNFTの多くは、インターネットの美学や掲示板で見られるミームアートをハイアートと同じように評価する人たちの作品でしたが、最近では、無数の新しいアーティストが参入して多様な美学が反映されてレベルが上がっているそうです。
経済的な恩恵があってもNFTだけに時間を費やすことはしないことにしたそうです。
今年の12月には、上海の大聖堂で個展もやるそうです。
「デジタルとフィジカルのアートを分けて考えたくありません。一緒になって一つのメディアになる。デジタルアートと伝統的なアートを区別するのは奇妙なことだと思います。」
How one artist used NFTs to do what he loved—and made a six-figure salary in the process >>
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