動きをパスで描くと、必要な機械仕掛けを設計してくれるみたい。
コレ作った人、頭いいんでしょうねー。
カナダのオモチャ屋さんのCMだそうです。
スマホやタブレットのインタラクションって、“オモチャ” と同じ “子供だまし” のようなものなんだ、と言えるかも。
1. どうやって出来上がるのか、プロセスをちゃんと理解して、実制作する人たちに敬意を払うこと。
それがあなたのデザインの可能性を拓いてゆく。
2. ビジネスにおいて、デザイナーの重要性を過小評価しないこと。
とくに、製品・サービスをつくる早い段階において。
3. でも、デザイナーとしてのエゴで、起業のための大切なことを見失わないこと。
あなたがUXデザイナーだったとすれば、あなたのUXデザインが、雇用、開発スケジュール、宣伝などと同等に重要というわけではない。
4. 自分を見失わないために、サイド・プロジェクトを持ち続けよう。
どんなに小さなプロジェクトでもいい。とくに忙しいときにこそ。
5. さまざまなメディアからインスピレーションを得るようにする。
いろんな分野の雑誌を読んでみる。
6. プロトタイピングは千の言葉に勝る。
具体的なプロトタイプで提示しないと、ただアイデアを売ってるだけになる。
7. 最も大切なことは、学生のように自由に考え続ける事。デザイナーの役割は世界のしくみを考え直すこと。
よくわからなかったので、また読んでみよう。
英語が堪能ではないので、誤解もありそう・・・・。
イタリアの写真家 Manuel Cosentino の『Behind a Little House Project』というシリーズ写真。
どんな写真なのかは、こちらをご覧ください。
すばらしいスケール。美しいです。
―それこそ今ってインターネットでいつの時代の音楽も聴けるわけじゃないですか? ジムさんは60~70年代の音楽に相当詳しいと思うんですけど、今は若い人もインターネットでそういうのを聴いて、それに影響を受けた音楽を作ってたりする。そういう音楽ってどう思います?
ジム:でもそれは影響じゃないと思う。文脈がわからなければ、それはインフォメーションだけ、経験じゃない。インターネット世代の問題は、経験がないことだと思う。「それ知ってる」ってその「知ってる」って今はどういう意味で使ってるのか、どう定義するのか。自分の人生に音楽が入り込まなければ、経験はできないと思う。製品のように扱うだけでは、わからないと思う。もちろん年を取ってみて初めて経験したことがわかるんだろうけど、今の若者は大人になると本当に経験があるかどうか知らない…。
2009年のジム・オルークのインタビュー。
少しまえのインタビューだけど、興味深いです。
くわしくはこちら
http://www.cinra.net/interview/2009/09/15/000000.php?page=3
ちょっと邪魔かもだけどいいアイデア。
どこまでバックしたらいいかも感覚つかめそうだし。
ピースフルなイメージで、ソーシャルなキャンペーンとしてもいいかも。
くわしくはこちら
http://www.mif-design.com/blog/2013/07/24-074205.php
スゴい制作過程(笑)
蠅の脚や身体に塗料が付着して、それが画面に飛び散って・・・
ということでしょうか。
作品が完成したあと、この蠅はどうするんだろ・・・
広告界で長く輝かしいキャリアのJohn Hegartyの言葉だそうです。
こういうのを信じない方が創造性が高い気もしますが・・・
”do interesting things and interesting things will happen to you,”
「オモシロいことをしていれば、あなたにオモシロいことが起きる」
というのは、信じたい気がしてきます。
記事はこちら・・・あとでよく読んでおこう。
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