スマホだけで仕事なんて・・・と思ってましたが、これはスゴいかも。

レーザー測量器、内部スコープ、湿度計、レーザー水準器、赤外線温度計 など。
しかも、ネットに繋がってるわけだし。

くわしくはこちら
https://www.ryobitools.com/phoneworks/

2014年11月13日 ツール

how_much_should_i_charge

こういう自問自答は大切かも。

1.何のプロジェクト?
アプリデザイン/ウェブデザイン/ブランドデザイン/プリントデザイン

2.クライアントは?
プライベート/中小企業/大企業

3.時給と費やした時間は?

4.そのプロジェクトはおもしろかった?
退屈/まあまあ/すばらしい/夢のようだ

5.そのプロジェクトのあとは?
自己嫌悪/何も変わらない/いいポートフォリオになる/人生変わった

こういうちょっと気の利いたユーモアのあるシンプルなコンテンツが好きです。

こちら
http://thenuschool.com/how-much/#/start

2014年11月11日 ウェブサイト

SNSなどで注目されてる出来事に応じて即座に適切なクリエイティブを提供する・・・
クレバーでかっこいいけど、ちょっとバカげてる気もします(苦笑)

おもしろい動画ですが、なにかちょっと背筋が寒くなるのは過剰反応でしょうか?

制作したのはこちらの広告会社だそうです。おもしろそうな会社。
http://www.johnst.com

くわしくはこちら
http://adgang.jp/2014/11/79000.html

どういう仕組みで音が鳴ってるのかよく解りませんが、すばらしいサウンド。
イスラエルのミュージシャンGörkem Şenさんがデザインした楽器だそうです。

くわしくはこちら
http://thecreatorsproject.vice.com/blog/introducing-the-yaybahar-an-acoustic-instrument-that-makes-space-age-sounds

2014年11月5日 アイデア

よくこれほどピッタリ合わせたものです。
丁寧な仕事。

惜しいのはYouTube動画として「共有」ができないこと。
なので、上の動画は予告編です。

『R』キーを押して切り替えられる本編はこちら
https://www.youtube.com/user/HondaVideo/OtherSide

1.デザインのクオリティ
これがすべてのベースだけど、必要な要素のひとつに過ぎない。
クライアントがデザインだけでそのデザイナーを判断できるほどデザインの見識を持ち合わせないのは無理もないこと。

2.サービス・クオリティ
仕事のやり取りを含めたクオリティのこと。
クライアントにとって「UXの悪いデザイナー」というのは、たしかに良くはないかも(笑)

3.経験年数(?)
(これについては、よくわからなかったのですが・・・)
プロジェクトを失敗させないために、経験豊かな安定したデザイナーを選択するということのようです。

4.ブランド
セルフブランディングで、自身を際立たせることができてるかってことのようです。
やりすぎるデザイナーもいる気がしますが(笑)

5.人づきあい
クライアントも人間なのだから、ちゃんと人間関係を築くことができるかってことのようです。
これはたしかに大切なこと。(デザイナーというより人として)

プロのデザイナーの仕事は、全人格的な仕事のようです。
たしかに・・・素早くソフトを使いこなせるからって、それでプロのデザイナーとはいえないでしょう。

こちらのサイトに他にもいろいろ紹介されてます。
英語のニュアンスがよく理解できないから、わからない箇所も多いです。
http://thenuschool.com

こちらの記事で以前も紹介しましたが、一発撮りのロックなライブ感と最後の開放感がいいです。

全編ドローンでの撮影とか、なるほど。

HondaのUNI-CUBが、よく似合ってます(笑)
21世紀のMade in Japanといった感じ。
プロモーションとしてもいいですね。

2014年10月29日 映像・映画

discover_japan

1970年頃からの旧国鉄のキャンペーンの展示。
僕自身はこの当時を知る世代ではありませんが、当時のマスメディアの急速な広がりと合わせて想像すると、とても先鋭的な広告キャンペーンだったことが窺えます。
鈴木八朗のアートディレクションによるポスターが見たくて行きましたが、展示全体がおもしろかったです。

この巨大な仕事を個性豊かなメンバーが手掛けているであろう様子も圧巻でした。また、写真や印刷がなんともいい味です。
anan誌とのコラボ(当時はこんな言葉はなかったでしょう)とか、スタンプラリーといった波及効果の組み立て方なども興味深いものがありました。

当時の制作者の方々は、メディアとそのメディアで実施される表現についてとても自覚的であったようです。
その姿勢がアートと広告の境目を超えてみせたように思えます。

「アートと広告表現は違う」ということはよく言われることですが、この展示を見ると「アートと広告の境目はどこか」ということではなく「どうしたらアートと広告表現の境目を超えたことになるか」と考えるほうがクリエイティブなことだと思えてきました。

鈴木八朗のアートディレクションによるポスターや新聞広告は、情感豊かでおおらかで細やかで、素晴らしかったです。

ご参考
http://www.museum.or.jp/modules/topics/?action=view&id=525

ジョナサン・アイヴがインタビューで、デザインの盗用についての質問に答えてます。

「中国Xiaomiが“中国のApple”と呼ばれるのは、同社の製品がAppleの製品に似ているからですが、こうした比較をどう思いますか? また、こうしたまねは偉大なデザインへの賞賛だと感じますか?」

「これは特定の会社についてではなく一般的な話だが(笑)。例えばスマートフォンを初めて開発するとき、7~8年は開発に費やすが、それがすぐにコピーされてしまう。そんなとき、“これは賞賛だ”とは感じない。これは窃盗だし、怠慢だと思う。」

「盗用」についての答えよりも、開発に7〜8年かけていることに驚きました。
日本の家電メーカーでも、こういった種類の製品の開発に同程度の期間をかけてるんでしょうか?

「デザインには時間がかかる」ということは、大切にすべきことのようです。
短い時間で仕上げるのがデザイナーのスキルだという風潮が、デザインを取り巻く環境を悪くして、製品やサービスの競争力を削いで、さらに、上記のような「窃盗」を容認させているのかも。
(デザイナーの時間の使い方も問題かもしれないし、デザインの分野に限らない問題かもですが。)

Mayaのプラグインらしいです。
一度転倒したら二度と起き上がらないのは、そういうパラメーターでもあるんでしょうか(笑)

ずっと昔にのMayaに少しだけ触れた者としては、本当に驚きです。
ソフトもハードも、当時とはまるで比べものにならないんですねー。

2014年10月22日 映像・映画