「エアロゲル」という素材で、丈夫で、空気のように軽く、電気で収縮するらしいです。
義肢とか医療とか機械部品とか、いろいろ使えそう。
だいぶ前からあった素材のようで、あまり実用化されないのは、何か理由があるのかも。
いわゆるカラコレなど「調整」の粋を超えて、物語を「表現」する技法。
映画などでも特徴的に使われていて、英国BBCの番組制作はこれがとても上手いと聞いたことがあります。
色の効果を思い知らされる感じ。
というテーマで子供にインタビュー。
不可解で困惑してるようですが、奇妙でネガティブな物語が見えてるようです(笑)
モデルが痩せてるせいなのか、お腹が空いてるとか怪我してるっていうのが多いようです。
歴史あるエレメントを現代的にするのは、なかなか難しいデザインですね。
一目見た印象はそれほど変わらないですが、うまくデザインされてます。
エレメントを整理・省略して、色数を減らして、タイポグラフィにはセリフがあるようです。
フラットデザインにしないで金属質のロゴにしたのも正解に思えます。
関連記事
『ルノーのロゴがリニューアル』
http://designers-union.com/blog/archives/4584
元記事はこちら
http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_alfa_romeo.php
【1】 気取ったウザい人間になっている。
デザイナーという職種の目新しさはなくなりつつある。
たいていの人はデザインの品質だけでなく、マトモな人間と仕事がしたい。
クライアントをしくじる前に気づいた方がいい。
【2】 この10年で新しく登場した書体を使っていない。
【3】 この10年で新しく登場した書体しか使っていない。
これらの書体は組み合わせて使うべきで、新しい書体しか知らないのも、古い車体だけしか使わないのもどちらも勉強不足で怠けている、ということ。
【4】最近作ったロゴデザインには最近流行のカタチを取り入れた。
その会社のアイデンティティを確立すべきロゴデザインを他のロゴと同じようにデザインして、誰の記憶にも残らないロゴにしてしまいました。
こうなってしまう理由として考えられるのは、根気よく会社の本質を掘り下げてロゴを開発する手法を学んでいないか、それを省略してなんとなく可愛いデザインをしたか、です。
【5】ウェブナビゲーションをタブ型にした。
【6】自分の名刺に自分の顔写真を載せている。
【7】フォントにドロップシャドウまたはグラデーション(またはその両方)を加えた。
ドロップシャドウやグラデーションは間を持たせるためだけに使われていませんか?
ドロップシャドウやグラデーションの有効な使い方はあるけど、使わなくてもそのデザインは成立するはず。
【8】ウェブのテキストサイズを10pxにした。
【9】スプラッシュ・アニメーションをウェブサイトに設置した。
【10】スウォッシュがあるほうがロゴがクールになると信じてる。
【11】大文字斜体のサンセリフ書体はとてもかっこいいと信じている。
【12】自分のデザインスタイルがある。
デザイナーは問題を見つけて解決する。問題がいつも同じでないように、解決策もいつも違う。
トレンドに乗っているかどうかを心配するよりも、コミュニケーターとしての自身の職務を果たせているかを心がけるべきである・・・
ということだそうです。
元記事はこちら
https://creativemarket.com/blog/2015/07/13/12-signs-your-design-style-is-out-of-date
たぶん、こういう制作プロセスを体験した最後の世代ですが、あえて今、こういうプロセスでやってみたい気がします(笑)
Photoshop登場25周年の記念キャンペーンだそうです。
動画にある制作プロセスからデジタル化された制作プロセスへの移行がどれだけ大きな転換だったかを想像すると、Photoshopがどれほど凄いソフトだったのか解るということなのでしょう。
Photoshop以降の世代の人にはどうでもいいことかもしれませんが・・・
PhotoshopもIllustratorもこういったアナログな制作プロセスのメタファーを、うまくUIに取り込んでいました。
インターネットがまだなかった当時でもアナログの制作プロセスを知っていれば、このメタファーを手がかりにして試行錯誤しながら、まったく未知のツールと制作プロセスを理解することができたわけです。
独立系のデザイン会社は会社として期待していたような成長を遂げていないそうで、その背景にあるのは・・・
1. デザインが企業の競争力の重要な資産になって、外注しにくくなった。
企業の機密と密接に関わるデザインが増えていることと、企業内のデザイン部門は他部門、顧客、経営者と密接に関わってデザインするようになったからだそうです。
2. 企業戦略、デザイン思考、カスタマーエクスペリエンス ・・・これら企業にとっての優先事項に、独立系のデザイン会社は必ずしも必要ではない。
デザインは戦略を実現に導くための手段である。ユーザー中心の問題解決は、外部委託しなければならないものではなくなった。
3. 広告会社はデザイン会社に追いつきつつある。
広告会社がめまぐるしく変化する世界に対応し続けようとしているのに、デザイン会社はデザインの領域に閉じこもっている。しかも広告会社は良いデザインができるようになりつつある。
4. デザイン会社は他のデザイン会社との差別化ができなくなった。
しかも、デザイン会社による個性的でユニークなアプローチは効果が上がらないと受け取られているそうです。
さらには、大企業は大規模で総合的なデザインプロジェクトのために大規模なデザイン会社と仕事がしたいようです。
これらは海外のお話ですが、日本ではどうでしょう。
デザインのプロセスがデジタルになって、デザインの成果が数値化されて、ネットの普及もあって・・・デザイン技術はオープンになってコモディティ化しているのかも。デザインは均質化して、創造性よりもコストパフォーマンスが重視されていくのかも。
デザイナーの未来は「1984」のようになるのかも(笑)
元記事はこちら
http://www.fastcodesign.com/3048192/why-are-design-firms-stagnating
モノのインターネットの時代が到来して、ユーザーインターフェイスがスクリーンから解き放たれることになったら、デザインはどう変わってデザイナーの仕事はどう変わるのか・・・
世界的なデザインコンサルタント会社『フィヨルド』の Andy Goodman さんがサンフランシスコで行われた「Solid」というカンファレンスでのプレゼンテーションだそうです。
『ゼロUI』は、ジェスチャー、音声、触覚、さらには人工知能などの技術を用いたインターフェイスのこと。
モノのインターネットによって出現するデバイスの操作は、こういったインターフェイスになって、よりシンプルで身体的なものになるようです。
いままでのUIデザインが想定していたユーザー行動は、スクリーンの上の定められたワークフローに沿った予測可能なものでしたが、ゼロUIにおけるユーザー行動はあらゆるワークフローが同時に実行されるようなもので、それはまるで3次元のチェス盤でチェスをやるようなものだそうです。
モノのインターネットの時代のデバイスにはデザイナーの感覚ではなくデータ解析に基づいたインターフェイスが求められ、インターフェイスデザイナーは科学、バイオロジー、心理学などの知識、データベースや人工知能などのスキルが求められるようになるそうです。(かなり無理)
「ゼロUI」の特徴は、自動で、予期して、推測して機能すること。
デバイスを操作するのが誰なのかを認識して、その人のどんなジェスチャーで、デバイスがどのように振る舞えばいいのかを、データベースから予測して実行し、違っていたらフィードバックを受けて、さらにデータベースを洗練させていく・・・といったイメージのようです。
それはスクリーン上のインターフェイスデザインとは、まるで違う分野のデザインです。
「ゼロUI」では、コンピューターと私たちのコミュニケーションが変わり、デバイスが私たちを認識している未来を予測してるようです。さらに、Andy Goodman さんはコンピューターが私たちの身体に埋め込まれて、私たちの身体の一部としてデバイスとコミュニケーションするようになると推測してるようですが・・・個人的にはそういう未来はないと思ってます。それはちょっとレトロな未来観(笑)な気がします
個人的には、スクリーンを覗き込むインターフェイスは人間の本質に根差していると感じています。
スクリーンを覗き込んで、その向こうに世界が開けていると信じて、そこに誰かの姿や自分の影などを見る行為は、太古の時代に洞窟の壁に絵を描いて何かを祈るような行為とどこか通じている気がしてます。
これからのインターフェイスも、その延長にありそうな気がしてます。
元記事はこちら
http://www.fastcodesign.com/3048139/what-is-zero-ui-and-why-is-it-crucial-to-the-future-of-design
おもしろそうなカンファレンス「Solid」についてはこちら
http://solidcon.com/
「Hardware, Software & the Internet of Things」というサブタイトルは興味をそそられます。
少し自嘲気味に笑えます。
世界中どこでもデザイナーは似てるような気がしてきます。
これらは、デザイナーがつくる間違ったインフォグラフィックを揶揄した作品でもあるようです。
「仕事をすべきときに無駄に時間を過ごすサイト」
50% ソーシャルメディア
25% Netflix
15% Buzzfeed
10% ピザハットのサイト
「成功するクリエイティブのための構成比」
50% 自己嫌悪
50% とりあえずやる
「よくできた仕事の構成比」
自分の仕事 > 他人の仕事
「学位の減衰率」
学んだことも時が経つほど役に立たなくなる。
フリーランスの構成比
フリーダム > インカム
『5 Charts That Every Creative Can Relate to』
http://www.visualnews.com/2015/06/17/5-charts-that-every-creative-can-relate-to/
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