テクノロジーによってメディアはどう変わっていくか・・・または衰退してゆくか・・・。

米国の話ですが、日本も似たようなことになってるかも。
「米国のニュース・ビジネスは、真の意味で崩壊しました」とか、恐ろしいです。

くわしくはこちら

それにしても、embedのコードが長すぎるし、サイズを指定できないとか・・・
がんばれ東洋経済オンライン。

2013年10月27日 アイデア

子供向けとはいえ、ちょっと侮れない内容になってる気がする。

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Chip Kidd はこんな人

おもしろい世代論。

「タッチ」であるか「クリック」であるかは、こんなに重大な事だったんだー。フラットデザインもこの流れのなかで理解できる気もする。

『インタフェースというものも大きく変化した。現代のインタフェースには「キーボードショートカット」や「保存」、ないし「クリック」といった概念も存在しなくなってきている。代わりに用いられるようになったのは「ジェスチャー」や「シェア」(共有)そして「タップ」といったものだ。』

『アプリケーションないしデバイスが「タッチ」で動作するかどうかというのは細かい話に思えるかもしれない。しかし「タッチ」は非常に重要な要素だ。というのは、マウスやキーボードによって現実を「比喩的」に捉えるのとは異り、より直感的な振る舞いに繋がっているという点で大きな意味を持つ。人気を集めているアプリケーションは、いずれも「タッチ」動作を非常に有効に活用しているものばかりだ。』

『「タッチジェネレーション」が求めるコンシューマーテクノロジー』

2013年10月23日 アイデア

letterproeftuin-smallest-printing-company

詳細わかりませんが、楽しそうです。
ちょっとほしいです。

くわしくはこちら
http://www.letterproeftuin.com/letterproeftuin-smallest-printing-company.html

牧歌的で禍々しくて、ナマハゲにも通ずる感じ。
写真家チャールズ・フレジー さんの「Wilder Mann」という作品だそうです。

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2013年10月21日 ファッション

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手掛けたのは、WD Partners

店舗イメージも新しくしてるようです。
80年代〜90年代生まれの世代と女性に支持されるようにリニューアルしてるようです。

日本のナチュラル・ローソンみたいなものかな?

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Michael_Paul_Smith_2_2

うまいですねー。作り込みが素晴らしい。
真似して撮っても、こんなに上手く撮れないかも。

他の写真はこちら

2013年10月17日 写真

しかも公園の露店で、1点60ドル。
未発表でサイン入りだそうです。
でも、ほとんど売れ残った(笑)

らしさ発揮してます。

これを買って行った人は、お金持ちになれるのかな?
半額に値切った人もいたようですが(笑)

2013年10月14日 アート

デザインを始める人や、デザインについて理解しょうという人向けではなく、
これまでのデザインから、さらに新しい領域へ進んで行こうとするデザイナー向けのようです。

興味深いので、拙いながら日本語にしてみました。

1. 創意工夫や創造性がなければ、強くて明確で記憶に残るデザインのソリューションを混沌から作り出すことはできません。デザインは何よりもまずアイデアをつくることです。デザインとは思考の可視化なのです。

2. 意見は歓迎しますが、それだけではダメです。
あなたのアイデアは、事実とテストによって、研究と評価を通して、立証されなければなりません。

3. ソリューションは常に文脈や解釈や目的に応じて異なります。絶対的な答えはありません。
よい質問をするよりも、まず学んでください。

4. あなたが特定分野のデザインについて興味関心があったとしても、今日のデザイナーは、多様なコミュニケーションやプラットフォームに対応できる多様な展開をしなくてはなりません。つまり、マルチメディアは現代デザインのエレメントではなく、現代デザインの定義なのです。

5. 流行に気をつけてください。流行は「何事も長くは続かないのだから、常に動き続けていなくてはいけない。」という考えに拍車をかけます。
立ち止まったことがない人は奥深さを知ることは決してありません。同じところを深く掘り下げてみてください。

6. 何事においても当然のことだと考えないでください。自分が知っていると思ってる事に疑問を持ってください。
特別な事というのは、頭上の星だけでなく私たちの足の下の地面に埋もれていることもあることを忘れないでください。
あなたの手腕は新しいアイデアと新しい領域の開拓だけで発揮されるのではなく、お馴染みの領域に新しいアイデアを適用する方法によっても発揮されるのです。

7. デザインの中核をなすものは批判的思考であっても、技術的なスキルが二の次ではありません。
ビジュアルコミュニケーションは思考の力だけではありません。それはアイデアをカタチとして表現するプロセスでもあります。
思考と制作は両方とも大切です。
考えることと作ることはデザインプロセスの両輪であって、お互いに置き換わるものではありません。

8. すべてのツールにはツールごとの特徴があり、すべてのビジュアル技法にはそれぞれの表現力があり、すべての様式には独自の可能性と限界があります。
あなたの成功は、これらについての知識をスキルとセンスで操る能力によって決まります。
あなた自身の技術を学ばなくてはなりません。

9. デザインは知性だけで存在しているのではありません。
デザインには、啓発する力、祝福する力、知らせる力、予想を裏切る力、心情的な繋がりをもつ力があります。
常にアタマを働かせていても、決して心を忘れないでください。

10. あなたは社会への帰属意識を持たないで成功することはできません。
あなたは情熱なしで繁栄することができません。
あなたは喜びなしで生き残ることはできません。
これらすべてのもの、またはそれらの欠如はあなたの作品に反映されます。
社会におけるデザインの反響は、あなた次第です。

原文はこちら
http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=38010&mobile_disable=on

2013年10月14日 デザイン理論

デザインの講評(チームメンバーが集まってデザインやプロトタイプについてレビューするプロセス)は、痛みを伴い、長い時間がかかって、焦点の合っていない議論になりがちです。
そういった落とし穴を回避するためのガイドラインです。

チームがゴールとコンテクストを共有できていない場合は、講評は長時間になり、非効率で不明瞭な成果につながります。
率直に言って、お互いに心証を悪くすることもあります。
そうならないためのルールです。

■誰によるデザインなのかを明らかにする。
たいていは、プロジェクトに参加しているデザイナーです。
問題の解決に取り組む彼らの名前を、そのデザインと一緒に提示することで、会議の参加者は
「解決策を探るデザイナーの手助けをすることが、今日の私たちの仕事なんだ」
と思うようになります。

■司会者を指名する。
講評が自然にうまく進んでいくと思わないことです。
司会者を指名します。続く8つつのルールに従って迅速に効果的に進行できる人を選んでください。
デザイナーでも結構ですが、少し偉い立場に人が望ましいです。
司会者が、どのデザイナーによるデザインなのかを紹介します。

■プロジェクトの目標をおさらいする。
デザイナーは、まずプロジェクトの目標を簡潔におさらいして、チームの皆に思い出させます。
1~5の箇条書きのようなものが良いです。
できれば、そのうちの1つは測定可能なものであることが望ましいです。
これによって、チームの皆は情報に基づいた判断が下せるようになります。
ホワイトボードにこれを書いておきます。

■自分が知りたいことについて具体的に質問する。
ハイレベル・ユーザーによるフローについてのフィードバックについてか・・・
肝心のビジュアルについてなのか・・・
講評が焦点を失わず有意義なものであるために、具体的な質問をするようにします。
また、この講評の結果をホワイトボードに書き出します。
馬鹿げたことにも思えますが、なんでもホワイトボードに書き出すことは、参加者が正しいフィードバックをする助けになります。みんな制約に感謝します。

■セールスポイントを簡潔に。
各画面についてのデザイナーからの長い説明は、時間の無駄です。
自分の作品について語るデザイナーの話は(私自身も含めて)長くて曲がりくねっています。
さらに悪い事に、参加者に先入観を植え付けてしまいます。
まっさらな状態で見てもらってこそ、有益なフィードバックを得られます。
長い説明をしてしまうと、理解・認識・把握などについての問題を発見しにくくなります。

■話す前に書いてみる。
デザイナーを紹介して、プロジェクトの目標をホワイトボードに描いたら、5分〜10分くらい間、参加者が静かにデザインを見てメモを取る時間をとりましょう。
この静かな時間で皆をデザインについてより深く体験して考えることができるようになります。
これは実際のデザインでも体験することです。
さらに良い点は、集団での意見の出し合いが簡略化されることです。
自分の意見を言う前に紙に書くようにすると、皆で同じ意見が重複することは少なくなります。

■悪いことも、良いことも
もちろん、建設的な批判は奨励したい。モックアップ段階で欠点を見つける事は、単純にデザイナーを励ますよりもはるかに有益です。
だれかの心証を悪くしたくないと遠慮していると、ダメな製品をリリースすることになります。
でも、デザインの良い点についてもメモに残しておく必要があります。
たいてい、講評が終わると、デザイナーは取り組むべき問題のリストを作ります。
もし、すでに良くできている点をデザイナーに伝えないでおくと、デザイナーは誤解して、細事にこだわり大事を逸する可能性があります。

■講評中にデザインしてはいけない。(それはデザイナーの仕事です。)
ときには別のアプローチを提案する事もOKですが、デザイン講評で問題を解決しようとしないでください。
デザイン・ワークは(他の批判的思考法と同様に)個人によって行われるのがベストです。
問題点を洗い出したら、その答えはデザイナーに任せましょう。

■タスクリストを持ち帰る
司会者は、議論をタスク(各メンバーの作業)に落とし込むように進行します。
問題がタスクに落とし込まれたら、その問題については議論をやめて、そのタスクをホワイトボードに書きます。(魔法で問題を解決することはできないので、そうなったら別のデザインを検討します。)
タスクが出尽くしたら、講評は終了です。

これらのルールでデザイン講評をすれば、たいてい速く進行できます。
そして(デザイナーを含めて)講評の結果について皆がよい手応えを得られます。
真剣に講評に取り組むことは、デザインを真剣に取り扱うことになります。
それは、チームにも製品にも良い事です。

さらに詳しくはこちら
http://scottberkun.com/essays/23-how-to-run-a-design-critique/

原文はこちら
http://www.fastcodesign.com/3019674/9-rules-for-running-a-productive-design-critique

これは参考にして、ぜひ導入するべきかと。

2013年10月13日 アイデア