いくら読んでも、何を言ってるのか、サッパリわかりません。
これは、ブランディングを皮肉ってるジョークです(笑)
丁寧なことに、Pantoneのカラー指定やタイプフェイスとか用意されてます。
「サンタ」を「神」「社会」という競合(?)と比較しての、年齢別の妄信度を示すグラフは、ちょっとおもしろいです(笑)
以前紹介した、ノーム・チョムスキーのインタビューと手描きアニメーションの映画。
http://designers-union.com/blog/archives/2837
素敵な制作環境。うらやましい。
ひとりで、ドローイングして、撮影して、作ったんでしょうか。
楽しそう。
こういう制作スタイルこそ時代に合ってる気もする。
ノーム・チョムスキーが何を話してるのかも気になるので、日本語字幕がほしいです。映画の日本公開も期待したいところです。
よくわからない箇所もあるけど、この意見は興味深いです。
■テレビ、オンラインメディア、ソーシャルメディアは融合(メディアメッシング)されて強力になります。
■データ、科学と知識の共有とコラボによるテクノロジーは、現在の混乱したマーケティング(新しい市場、新しいメディア、古いIT技術、縦割り組織)を解決します。
■データは新しいマーケティングの王様です。マーケティング・エージェンシーの新たな競合相手は、GfKとニールセンです。
■データ、アルゴリズム、科学に依存しすぎています。これを知識、芸術、直感と人間の判断で再調整する必要があります。
■私たちはモバイル広告のイノベーションと成長を目の当たりにします。(いまはまだモバイル広告は原始時代です。)
■Facebookの真価はブランディングだと証明されます。Facebookは広告メディアではなくブランディング・メディアです。
■Twitterの真価はPRだと証明されます。Twitterは広告媒体ではなくPRメディアです。
■ソーシャル・メディアとメディア・バズの真価は政治キャンペーンで発揮されます。
■テクノロジーではなく、地理にマーケティングの好機があります。
くわしくはこちら
ウェブサイトがまた怖い
http://www.autoway.co.jp/otoue/
小賢しい理論のUXよりも、こんなサイトがあっていいのかも。
海外のサイトでも話題なっていたCMですが・・・
『冬の雪道で夏の幽霊に出くわして・・夏タイヤのままじゃ怖いでしょー・・・』
という文脈は海外の人には理解してもらえてないんじゃないかな(笑)
Paul Jarvis さんのサイトの掲げられたマニフェスト。
クライアントに向けてのデザイナー(私たち)としてのマニフェストのようです。
力強いメッセージ。
(訳が間違ってたら、すみません)
・私たちは信頼関係に基づいて働く。クライアントは私たちの行うこととそのためのスキルを信頼することでお金を払う。
・私たちは、すでに存在しているプロジェクトの後追いよりも、イノベーションに挑戦する。
・すべてのプロジェクトは有用であり、世界のためになるべきである。
(注:反社会的なプロジェクトに加担しないということでしょう。)
・私たちは「クライアントの顧客」のために働く。それゆえ、ときには彼らの味方をする。
・私たちは、私たちのクライアントの成功が信じられるプロジェクトでのみ働く。彼らの成功は我々の使命である。
(注:失敗が火を見るより晃かなプロジェクトでは働かないということでしょう。)
・私たちは「委員会」とか「チーム」とは働きません。私たちは「リーダー」または「意思決定者」と働きます。アートやクリエイティビティは「委員会」や「チーム」によって死ぬことになります。
Paul Jarvis さんのサイトではこれに続いて、
「I DO」と「I DON’T DO」という項目があることも、素晴らしいです。
原文はこちら
http://pjrvs.com/a/manifesto
メディア
『あなたに最適化されるテレビCM』
テレビに繋いだセットボックスや次世代ゲーム機には、ユーザーについての情報が溢れています。
2014年は、広告主がこのデータを活用し始めるでしょう。
『ウェアラブル』
2014年の最高のデバイスはボックスではなくウェアラブルになる。
ウェアラブルでコネクタブルでファッショナブル。(笑)
『コンテンツ・サイトが大きなメディアになる』
損失を流し続けてきたオンライン・パブリッシングはターゲティング広告の登場で変わってく。
(注:コンテンツ・サイトって、ブログとかニュースサイトとかのことらしい)
『あなたのスマホはあなたの欲しいものを、あなたより先に知っている』
プッシュ・メッセージング(Google Nowとか)はあなたの次の行動をあなたの過去の履歴から予測するようになる。
ビジネス
『中国のモノづくりとマーケティングが台頭』
中国国内向けに中国国内のニーズを反映したハイテク製品が登場する。
『バーチャルショールーム』
商品購入のエクスペリエンスが変わっていく。それに合わせて実店舗も変わっていく。
『Bitcoinはお金以上になる』
世界で人気の暗号通貨で、チャリティ、クラウド・ファンディング、支払管理が変わっていく。
『就業形態の流動化』
オフィスは、常勤の社員とネット経由でアクセスして仕事をする契約社員がチームで働くようになる。
『ビットコイン詐欺はネット接続される』
ボットネットはモノのインターネットの拡張によって利益を得るようになる。
(注:すみません、なぜボットネットがモノのインターネットで儲かるのか、よくわからないです。)
『ドーナツレイヤーの中に暮らす』
(注:すみません、難しくてわかりません。)
まず、こちらの記事を理解する必要があるようです。
http://oxfam.jp/2012/02/20.html
これもまた重要なアイデアのようです。
『ロボットによる製造』
Appleなどのユニボディ加工の製造技術によって人の手が不要になる。劣悪な搾取工場もなくなる。
『世界は課金モデルへ向かう』
所有することから、使用するごとの課金というモデルがこれまでと異なる分野にも広がる。
ライフスタイル
『体験型の経済活動が、所有することの消費を上回る』
何を買うかではなく、何をするかが経済活動の主役になる。
『デジタル・ダイニング』
食事中にスマホを使うのが流行する。
(注:行儀悪い気もするけど・・・)
ほかにもたくさん・・・・
知らない用語や概念も多い。勉強しないと。
さぁ、どれだけ当たるかな?
くわしくはこちら
http://digitalinnovationtoday.com/speed-summary-the-wired-world-in-2014-wired-magazines-52-need-to-know-trends/
「あなただけが、この世界を変えることができる。人権を守るためにサポートを。または、このビデオを共有してください。」
というメッセージのようです。
いい広告。
未知のデザインに臨むときの、面白いケーススタディのように思えます。読みにくくて、誤解もありそうですが、ざっくりと訳してみました。
■スマートウォッチは小型のスマートフォンではない。
スマートウォッチを小さなスマートフォン、またはスマートフォンのサブ画面と考えるのは、意義ある違いを考慮しないという点で間違いです。
小さくても、重要な違いをかんがえてみよう。
人間工学的には、スマートフォンは「携える」けどスマートウォッチは「着ける」という点です。
情緒的には、スマートフォンは「道具」とみなされますがスマートウォッチはおもに「装飾」とみなされます。
そして、ユーザーとのインタラクションにおいては、スマートフォンは使わないときもあるけど、スマートウォッチはいつでも動いている。
これらのことから、ウェアラブル・デバイスの在り方や使われ方のユニークな特徴を考慮して、「モノ」としてもインタラクションとしてもデザインされるべきで、スマートフォンのサイズ違いの別モデルをつくることではありません。
■ウエアラブルは着ける人のためだけではない。
ウエアラブルは一般化していくでしょうが、いまは目新しく、そのデバイスとそれを着けている人が注目されます。しかしながら、スマートウォッチは「機会」を提供します。スマートウォッチの可視性は他人と情報を共有しやすくなるでしょう。
(注)どうやら、電話よりも時計の方が他人に見せて情報共有するということのようですが、これは文化の違いもありそうです。
■あなたの身体は人間工学と同一ではない。
片腕に時計を着けて、もう片方の手をその時計に添えて操作するのは、難しい動作ではありませんが、何度も繰り返すのは煩わしいでしょう。
デザイナーは、この点も心に留めておく必要があります。
■小さな画面と大きな画面は似ている。
驚くべき事に、ウエアラブル・デバイスの小さな画面は、タブレットのようなサイズの画面サよりも、テレビのような大きな画面と共通点が多いです。
情報の発信者であるよりも、主に情報の受け手になり限られた情報に依存します。
(注)この共通点は興味深いです。PCに比べればタブレットも受け手のデバイスでしょう。受け手のデバイスは限られた情報源に依存するユーザーを増加させてるのかも。
■視覚と触覚は等しい
スマートフォンにおいては視覚が優先されて、触覚はそうでもありません。振動は見る事を促すための合図です。
逆にスマートウォッチはユーザーが見ているか否かに関わらず、情報を表示し続けるようになるでしょう。
(注)この振る舞いは「時計」に相応しいです。ウエアラブル・デバイスの定義になる気がします。しかも、常時接続でしょう。
しかし、ウエアラブル・デバイスは皮膚に接しています。触覚によるフィードバックは有効でしょう。結果を知らせるフィードバックとして時には視覚的なディスプレイよりも有効でしょう。
(注)不要にチカチカ光ったりするよりも良さそうですし、クルマの運転中とかにもいいかも。
——スマートウォッチがもたらすデザインの文脈は、ユーザーにまったく新しい感覚と振る舞いをもたらすのかも。それを、既存の体験の範疇のなかでデザインしようとするのは、残念な製品とユーザー体験をもたらすことになりそうです。
くわしくはこちら
http://www.fastcodesign.com/3022457/5-surprising-principles-for-designing-smartwatches
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